Wiedźmińska Wiki

Przenieśliśmy się! Gamepedia połączyła siły z Fandomem, w rezultacie czego ta wiki została połączona ze swoim odpowiednikiem na Fandomie. Wiki została zarchiwizowana; prosimy czytelników oraz edytorów o przeniesienie się na połączoną wiki na Fandomie. Kliknij, aby przejść do nowej wiki.

CZYTAJ WIĘCEJ

Wiedźmińska Wiki
Wieś Biały Sad
Tw3-white-orchard-village-01
Opis
Typ
Wioska
Lokalizacja
Wieś leży blisko stolicy Temerii, Wyzimy i innej wsi Wierzbicy
Region
Biały Sad
Usługi
link= Szybka podróż Tablica ogłoszeniowa Elza Bram Willi

Biały Sad - położona nieopodal Wyzimy zamożna wieś, która znana jest z hodowli wszelakich owoców.

Informacje[]

Położenie i geografia okolicznych terenów[]

Wieś leży pół dnia drogi od stolicy Temerii, Wyzimy i blisko innej wsi, Wierzbicy. Na południe od głównej wsi położone są, obecnie zrujnowane, Chacze, wieś założona przez Klarę i Volkera. Znajduje się ona w środku, teraz już głównie wykarczowanego Lisiego boru zamieszkiwanego przez najróżniejsze zwierzęta i potwory.

Przez wieś przepływa rzeka z której chłopi pobierają wodę. W okolicy Chaczów jest też jedno małe jezioro posiadające nieduży system podwodnych jaskiń z którymi połączona jest studnia w osadzie.

W otulinie wsi znaleźć można też sześć miejsc mocy, dwa dla znaku Quen i po jednym dla każdego z pozostałych znaków.

Urbanistyka i architektura[]

Wieś jest dosyć zamożna. Znajduje się tam karczma, do której przyjeżdżają w ramach odpoczynku wszyscy okoliczni podróżni. Sama wieś położona jest wzdłuż drogi, chociaż posiada też zabudowania oddalone nieco bardziej od traktu jak kapliczkę, stary młyn, cmentarz czy kilka farm. W trakcie wojny część wsi została spalona, jednak jej główna część pozostała praktycznie nie naruszona. We wsi znajduje się warsztat kowalski prowadzony przez krasnoludzkiego rzemieślnika. Po za wsią znajdują się też ruiny dwóch twierdz z czerwonej cegły, jedną z nich obrali sobie w czasie wojny za kwaterę Nilfgaardczycy, drugą natomiast należała przed śmiercią do baroneta Ignacego Verrieresa i nosiła nazwę twierdza Amaveta.

Historia[]

Rządy baroneta Verrieresa[]

Przez długi czas wsią i jej okolicami władał baronet Ignacy Verrieres. Miał on jednego syna, Floriana, który wdał się w romans z myśliwym pracującym na jego dworze, Mysławem. Dwójka ukrywała związek jednak podczas jednej ze schadzek zostali oni przyłapani przez stajennego Pietera, który doniósł o tym do dziedzica. Baronet rozeźlił się, Mysława wyrzucił a syna ukarał. Z rozpaczy Florian powiesił się, a jego ojciec popadł w żałobę. Młodego szlachcica pochowano w krypcie rodowej gdzie zamieszczono fałszywy opis przyczyny jego śmierci, później, z niewiadomych przyczyn, kryptę opanowały upiory, a grób przestał być odwiedzany przez ojca. W bliżej nieokreślonym czasie do wsi przeprowadziła się po swojej tułaczce zielarka Tomira, która przez kolejne lata pomagała całej wsi.

Baronet popadł z żałoby w pijaństwo i zaczął pod wpływem alkoholu dopuszczać się zbrodni wobec mieszkańców. Wtargnął na wesele Pietera i zażądał, powołując się na prawo, pierwszej nocy z jego nową żoną. Niemiłosiernie zatłukł Johanna, ponieważ ten nie zdążył na czas zdjąć przed nim czapki i stratował pola uprawne mieszkańców, nie chcąc im potem wypłacić ani orena odszkodowania. Lokalne małżeństwo, Klara i Volker, stanęło na czele ludzi którzy mieli dosyć wybryków pijanego szlachcica i wszyscy złożyli na niego skargę do sądu w stolicy. Baronet Ignacy wściekł się, jednak sąd w Wyzimie przyznał wieśniakom prawa do założenia własnej osady. W roku 1255 (wg. gry 1252) dziedzic który przeszedł już przez załamanie psychiczne po śmierci syna postanowił jeszcze raz poprosić, tym razem spokojnie, dawnych mieszkańców aby wrócili do wsi ci jednak odmówili mu co go zirytowało. Na przód wystąpiła Klara która wypomniała władyce jedną z plotek na temat śmierci jego syna. To doprowadziło szlachcica do szału i razem ze swoimi ludźmi zaatakował mieszkańców, zabijając wszystkich i paląc wieś. Ignacy przywiązał szczególną wagę do zabicia Klary którą pobił, a następnie zaciągnął po ziemi do znajdującej się po środku osady studni. Zawiązał kobiecie pętlę na szyi i wrzucił ją do ciemności studni. Baronet odjechał potem nie wiedząc o tym, że brutalnie zamordowana będzie straszyć przy studni przez kolejne lata jako południca.

Jakiś czas później wioska miała problemy z atakami utopców z pobliskiej rzeki, które osiedliły się pod mostem, uniemożliwiając ludziom korzystania z niego. Mieszkańcy wsi uradzili, że muszą zatrudnić wiedźmina, jako, że trupojady wkrótce mogły zacząć zabijać nieostrożnych chłopów. Wieśniacy ledwo zebrali sumę i wynajęli zabójcę potworów. Na miejsce przybył Kolgrim, wychowanek szkoły cechu Żmii. Nim jednak wiedźmin mógł zająć się robotą został on pochwycony przez wściekły tłum i zabrany do warowni baroneta. Ludzie wyjaśnili, że wiedźmin porwał syna bartnika i musi zostać za to ukarany. Ignacy Verrieres wściekł się na mutanta i zesłał go na tortury, podczas których odebrano mu schemat na stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Żmii. Wiedźmin, mimo iż wypierał się zarzucanej mu zbrodni, postanowił powołać się na stare temerskie prawo, według którego zostanie on uniewinniony, w zamian za wykonanie jakiegoś trudnego zadania. Władca dostrzegł w tym okazję na oczyszczenie krypty rodowej z upiorów i zgodził się na takie rozwiązanie sprawy. Kolgrim zszedł więc do cmentarnych podziemi, poległ jednak z rąk potworów. Dalsze dochodzenie mieszkańców wykazało, że to nie wiedźmin porwał chłopca, a utopce na które polował. Przez lata postać Kolgrima obrosła we wsi w wiele lokalnych historii i plotek, które można było usłyszeć jeszcze nawet w roku 1275 (wg. gry 1272). Po Kolgrimie pozostały w okolicach wsi też schematy na rynsztunek cechu Żmii, które ten miał ze sobą. Pierwszy pozostał w twierdzy Amaveta, nawet gdy popadła ona w ruinę, drugi natomiast spoczął na cmentarzu razem ze zwłokami Kolgrima.

W głębi Lisiego Boru otaczającego wieś zalęgła się też swego czasu parka gryfów królewskich, które najpierw polowały na terenie lasu nie przeszkadzając ludziom, jednak z czasem potwory zaczęły opuszczać granice swojego dawnego terytorium i stwarzać zagrożenie dla mieszkańców. Sprawę pogorszył fakt, że parka doczekała się jaj z młodymi.

Bitwa i okupacja Nilfgaardu[]

Po śmierci króla Foltesta w roku 1275 (wg. gry 1272) siły Temerskie zmobilizowały się w okolicach wsi i zebrały armię, mającą odeprzeć nadchodzące uderzenie Nilfgaardu na Wyzimę. Z samej wsi pobrano do armii dwudziestu mężczyzn. Przez wieś uciekał też Velerad, dawny grododzierżca Wyzimy, który próbował uchronić się przed nadchodzącą armią wroga, trafił on jednak w ręce bandytów, którzy okradli go, a także najprawdopodobniej zabili. Wszyscy pobrani do armii mężczyźni z Białego Sadu, za wyjątkiem Bastiena Vildenverta, polegli w trakcie starcia. W trakcie bitwy czarodziejka Yennefer z Vengerbergu która tułała się po okolicy próbując spotkać się ze swoim ukochanym, wiedźminem Geraltem, została zmuszona do użycia morderczego zaklęcia które pozwoliło jej przetrwać starcie dwóch armii. Zaklęcie dotknęło obu stron, jednak bitwa i tak zakończyła się zwycięstwem sił cesarstwa, a dowódców temerskich powieszono. Podobny los spotkał również starego baroneta Ignacego, który, tak jak jego syn przed laty, zginął z pętlą na szyi.

Wieś okupowana była potem przez wojska Nilfgaardu, którymi dowodził kapitan Peter Saar Gwynlew. Wojna zagościła w regionie na dobre. Swąd spalenizny chłopskich chałup i odór rozkładających się ciał żołnierzy roznosił się nad całą okolicą przyciągając ptaki krukowate. W samej wsi panowały bardzo podzielone opinie i nastroje. Jedni walczyli za ojczyznę w partyzantce, drudzy stali się kolaborantami, a jeszcze inni chcieli po prostu przeżyć. Żołnierzy cesarstwa miał rozkaz zaopatrywać w nową broń lokalny kowal - Willi, który był do tego zmuszany wbrew swojej woli. Przez tą sytuację mieszkańcy wsi zrazili się do niego, a jeden z nich, Niepełka podpalił mu warsztat.

W lasach rozgościły się trupojady, a utopce zaczęły podchodzić pod same strzechy domów. Skorzystali na tym też bandyci napadający na ludzi i kupców. Wieś straciła swój tartak który zaatakowały i przejęły ghule, w okolicy pojawiły się też nekkery. Ze wszystkich potworów które nawiedzały okolice najgorsze okazały się być jednak gryfy z Lisiego Boru. Zaczęły bowiem atakować ludzi na drogach i nilfgaardzka armia postanowiła się ich pozbyć. W nocy żołnierze podeszli do gryfiego gniazda, stłukli jaja i zabili śpiącą samicę, po czym opuścili leże potwora sądząc, że kwestia jest już rozwiązana, zapominając o samcu. Gryf opuścił gniazdo widząc, że jest ono zrujnowane po czym zaczął krążyć bez przerwy po okolicy, atakując najróżniejszych ludzi którzy nawinęli mu się pod szpony. Mocno poturbował dziewczynę Lenę idącą na schadzkę z kochankiem, a także wymordował patrol nilfgaardzkich żołnierzy. Śmierć z rąk potwora czekałaby też lokalnego kupca, Brama, gdyby nie dwójka podróżujących wiedźminów.

Wiedźmin 3: Dziki Gon[]

Po uratowaniu kupca Brama ze szponów wściekłego gryfa królewskiego, dwaj wiedźmini szkoły cechu Wilka, Geralt z Rivii i jego mistrz Vesemir zostali pokierowani do karczmy w Białym Sadzie, aby tam mogli zapytać się o kobietę której szukali, czarodziejkę Yennefer. Zabójcy potworów udali się więc do zajazdu gdzie dopytali się podróżnych o ukochaną Geralta. Wiedźmin Geralt poznał tam profesora Alderta Geerta który wprowadził go do gry w gwinta, a także nasłuchał się lokalnych przesądów na temat Zwiastunki Wojny. Prawdziwe informacje na temat ukochanej otrzymał on jednak od wędrownego kupca, Gauntera o'Dima który pokierował go do twierdzy w której urządził się nilfgaardzki garnizon, twierdząc iż tamtejszy zwiadowca widział ostatnio czarodziejkę.

Geralt udał się do wskazanego miejsca gdzie zawarł umowę z kapitanem Peterem Saar Gwynlewem. Kapitan obiecał, że da wiedźminowi informacje o Yennefer, jeżeli ten ubije rozwścieczonego gryfa królewskiego. Pokierował go też do zielarki Tomiry i myśliwego Mysława, którzy mieli pomóc mu w przygotowaniach do polowania. Geralt spotkał Mysława podczas jego polowania na zdziczałe psy, które zagrażały ludziom w okolicy.

Mysław z radością przyjął pomoc wiedźmina i razem zajęli się zwierzętami. Odnaleźli też zwłoki Pietera, stajennego który przed laty ujawnił jego związek z Florianem dziedzicowi. Myśliwy może wówczas opowiedzieć Geraltowi swoją historię i wytłumaczyć dlaczego został wygnany ze wsi. Po tym wszystkim zaprowadził on Geralta na miejsce zabójstwa nilfgaardzkich żołnierzy, gdzie rozstał się z zabójcą potworów.

Idąc w górę wzgórza wiedźmin odnalazł zniszczone gniazdo gryfa, w którym leżała zabita samica. Domyślił się, że osobnik który terroryzuje okolice to zrozpaczony samiec gryfa królewskiego, a także tego co Nilfgaardczycy zrobili z jego gniazdem próbując pozbyć się potwora. Następnie Geralt udał się do lokalnej zielarki Tomiry, która właśnie zajmowała się ranioną przez gryfa Leną. Zabójca potworów dowiedział się od zielarki gdzie znajdzie szakłak, potrzebny mu do wykonania pułapki na potwora. Po zebraniu informacji o bestii i potrzebnych składników wiedźmin powrócił do Vesemira i razem przygotowali zasadzkę. Gryf wyczuł szakłak i zjawił się na miejscu już po chwili. We dwójkę wiedźmini poradzili sobie z potworem, po czym Geralt zaniósł jego łeb do nilfgaardzkiego kapitana jako dowód na wywiązanie się ze swojej części umowy. Peter Saar Gwynlew podał wiedźminowi informacje na temat Yennefer, a ten, wściekły, że zmarnował we wsi tyle czasu, wrócił aby przekazać nowy trop Vesemirowi.

Wiedźmini spotkali się ponownie w karczmie, tam jednak doszło do bijatyki w której to jedna z kobiet oskarżyła karczmarkę Elzę o kolaborację z Nilfgaardem. Geralt i Vesemir wystąpili w obronie zaatakowanej karczmarki, na co banda pijanych chłopów zareagowała agresją. W obliczu zagrożenia wiedźmini byli więc zmuszeni wyciągnąć stalowe miecze. Po krwawej rozprawie z chłopami wiedźmini zostali wygonieni z karczmy przez Elzę, w której obronie stanęli. Wiedźmini opuścili więc Biały Sad.

Gdy Nilfgaard zwyciężył wojnę dotrzymał umowy zawartej z temerczykami i uczynił Temerię państwem wasalnym o wielu swobodach wewnętrznych. Władzę nad Białym Sadem dostał książę Dagborg, a nilfgaardzkie wojsko opuściło zajmowaną dotychczas twierdzę. Mieszkańcy wsi byli generalnie szczęśliwi z takiego obrotu wydarzeń, a partyzanci wyszli z lasów i powrócili do swojego normalnego życia.

Flora i Fauna[]

Zwierzęta i Potwory[]

W okolicznych lasach spotkać można wiele różnych zwierząt takich jak sarny, jelenie i zające. Drapieżniki reprezentowane są przez liczne watahy wilków dowodzone przez wargi, a także pojedynczego niedźwiedzia. Za wsią można z kolei natknąć się na wygłodzone. agresywne, zdziczałe psy. Ptaki występujące w okolicy w trakcie gry można za to zaliczyć głównie do krukowatych, grzebiących na polach bitew i jedzących zwłoki poległych.

W okolicach wsi występuje sporo pospolitych trupojadów takich jak utopce i baby wodne znajdują się tam również trzy gniazda ghuli. W okolicach tartaku sporadycznie pojawiają się nekkery, a na cmentarzu i przy jednym z miejsc mocy można natknąć się na upiory. Do najgroźniejszych stworzeń występujących w pobliżu wsi należą gryfy królewskie, mające swoje gniazdo na wzgórzach, a także południca nazywana przez miejscowych Lichem ze studni. W pobliżu karczmy w Białym Sadzie znaleźć możemy z kolei zagrodę z kilkoma krowami, których zabiciu możemy uzyskać niewyprawione skóry możliwe do sprzedania ze znacznym zyskiem, jednak zabicie więcej niż 6 krów powoduje pojawienie się przewyższającego Geralta siłą czarta, jest to najsilniejszy i najgroźniejszy przedstawiciel fauny pokoniunkcyjnej jakiego można tam spotkać.

Rośliny[]

W okolicy wsi rośnie wiele ziół takich jak jaskółcze ziele, wronie oko, arenaria i rosnący na dnie jezior szakłak. Prawdziwą sławą wieś jednak cieszy się ze względu na rozliczne uprawy drzew owocowych. Wiosną, gdy wszystkie drzewa kwitną, Biały Sad staje się jednym z najpiękniejszych zakątków Królestwa Temerii. Po za tym część mieszkańców uprawia zboże. W lasach przeważa sosna, a na obrzeżach borów napotyka się głównie brzozy.

Mieszkańcy[]

Zarządcy[]

Ważniejsi Mieszkańcy[]

Partyzanci[]

  • Jan Geermer.

Zwierzęta[]

  • Huzar.

Zadania[]

  • Bestia z Białego Sadu
  • Pełna kolekcja kart
  • Zlecenie: licho przy studni
  • Incydent w Białym Sadzie
  • Bez i agrest
  • Zabawy z ogniem
  • Coś się kończy, coś się zaczyna

WioskaMost Płaczki

Galeria[]

Inne[]