Wiedźmińska Wiki

Przenieśliśmy się! Gamepedia połączyła siły z Fandomem, w rezultacie czego ta wiki została połączona ze swoim odpowiednikiem na Fandomie. Wiki została zarchiwizowana; prosimy czytelników oraz edytorów o przeniesienie się na połączoną wiki na Fandomie. Kliknij, aby przejść do nowej wiki.

CZYTAJ WIĘCEJ

Wiedźmińska Wiki
Ofir
{{{artykuł-flaga}}}
Język urzędowy
Język Ofirski
Ustrój
Monarchia
Typ państwa
Państwo
Status polityczny
Zestaw różnych królestw pod jednym władcą
Głowa państwa
Nibras
Pozycja geograficzna

Ofir - Odległa kraina za morzami, w której żyją konie w czarne paski (są to prawdopodobnie zebry), tak jak w Zangwebarze.

Wiedźmin 3: Serca z Kamienia 

W czasach akcji dodatku, w pobliże wsi Bronovitz dotarła ofirska ekspedycja badawczo-handlowa, z którą zetknął się Geralt z Rivii. Wiedźmin może pomóc ofirskiemu kupcowi i zaklinaczowi słów, którzy utracili część dobytku i schematów.

Ofir, wbrew poglądom Nordlingów, to obszar na który składają się różne królestwa i plemiona. Są tutaj zarówno otwarte stepy jak i gęste lasy. Wedle słów kupca z Ofiru, jego ojczyzna jest prawdopodobnie na wyższym stopniu rozwoju cywilizacyjnego nawet niż Nilfgaard, a historia Ofiru naznaczona jest upadłymi imperiami.

Ofirczycy znani są również z zaklinania słów przy pomocy run. Fach ten, nie znajdujący odpowiednika na Północy, zajmuje się nie tylko tworzeniem run i glifów, ale również układaniem z nich magicznych słów nadających runom określone działanie. Granica między nauką a religią w Ofirze jest bardzo płynna.

Jednym z ważniejszych elementów ofirskiej kultury jest koń. Ofirczycy od najmłodszych lat uczą się jeździć konno, a wyścigi konne są lubianą rozrywką. Zwierzęta te, wedle ofirskiego mitu, są owocem miłości nieba ze stepem i to dzięki koniom człowiek ze słabej istoty stał się władcą świata.

Geografia

Ofir to wielki pustynny kraj, gdzie bujna roślinność i dostatek pitnej wody to tylko senne marzenia. Wielkie połacie tej krainy od pradziejów pokrywa ogromna warstwa drobnego niczym mąka piachu. Północne granice tej niegościnnej krainy zaczynają się jakiś tydzień jazdy na południe od nilfgaardzkiej prowincji Rowan. Wtedy to rzeźba terenu staje się coraz bardziej skalista i zniszczona przez panującą tu wysoką temperaturę i erozję. Wszelkie rzeki wysychają, a wodę znaleźć można niezmiernie rzadko w maleńkich źródełkach, w ukrytych przed słońcem rozpadlinach i jarach. Tu właśnie zaczyna się Ofir, z całym jego pustynnym majestatem. Kraj ten od zachodu graniczy oczywiście z Wielkim Morzem, a na wschodzie ograniczają go Wielkie Stepy Wschodu. Na dalekim południu, gdzie krajobraz pustynny ustępuje sawannom, a później dżunglom zaczyna się już Zangwebar. Zostańmy jeszcze jednak przy geografii Ofiru. Należy bowiem zaznaczyć, iż kraina ta podzielona jest na trzy regiony. Ten najbardziej wysunięty na zachód, obejmujący nadmorskie wybrzeża i w miarę przyjazny człowiekowi krajobraz nazywany jest przez miejscowych El-Shakhar. Dalej na wschód, gdzie napotkać można już tylko tony piachu i kilometry wydm znajduje się region Al-Harad, siedlisko, jak się tu powszechnie wierzy, nieumarłych bestii i gigantycznych węży. Wschodni kraniec Ofiru zajmuje kraj zwany powszechnie Tarih-Amur, przez środek którego przepływa prawdziwy cud Ofiru – potężna rzeka Nelhad. Sprawia ona, że tereny nad jej brzegami uznaje się za najżyźniejsze w całym pustynnym kraju.

Zajmijmy się teraz geografią Zangwebaru. Jest to olbrzymi i szeroki półwysep, który z trzech stron otacza Wielkie Morze (od wschodu, zachodu i południa). Kraj ten posiada zupełnie różne od Ofiru warunki naturalne i klimatyczne. Północna część terytorium (ta granicząca z Ofirem) to olbrzymi i szeroki pas sawanny, czyli wysuszonej ziemi, na której jednak rośnie dzika roślinność i częściej można znaleźć pitną wodę. Krótko mówiąc: nie jest to jeszcze obszar o sprzyjających warunkach, ale zdeterminowany i nawykły do trudu człowiek ma tu większe szanse przeżycia niż w pustynnym Al-Harad. Kartografowie dzielą sawannę na dwa regiony – na zachodzie, gdzie ląd sąsiaduje z Wielkim Morzem i tworzą się mokradła i bagna, znajduje się kraj zwany Abu Talunga, pełny komarów i karłowatej roślinności. Wschodnia zaś część sawanny, tam gdzie żyje całe mrowie wspaniałych i dzikich gatunków zwierząt (a w tej liczbie i osławione białe konie w czarne paski), to kraina Ulundi – sucha i gorąca ojczyzna wielu ludzkich plemion koczowniczych (wśród których są podobno plemiona kanibali!).

Klimat

Pogoda w Ofirze jest o wiele cieplejsza i bardziej słoneczna, tworząc zupełnie inną faunę, taką jak legendarne białe konie z czarnymi paskami. Niebo ma inny odcień, najwyraźniej mniej kolorowe w porównaniu z północą .

Ekonomia

Pomimo odległości Ofir handluje z Królestwami Północnymi drogą morską. Udoskonalanie ich produktów (np. Zdobiona broń, jedwabne ubrania, drogocenne klejnoty, wazony, przyprawy i dywany) czyni je cennymi i poszukiwanymi towarami.

Demografia

Imperium jest zróżnicowane pod względem różnorodności narodów, które są niezwykle tolerancyjne wobec siebie nawzajem i obcokrajowców. Większość z nich mieszka w wielkich miastach, takich jak rodzinne miasto Dulli, które według niego sprawiłoby, że Miasto Złotych Wież wydawało się nudne w porównaniu. To miasto jest enklawą magów , medyków , matematyków i filozofów. Ofirczycy zazwyczaj lubi zakrywać głowy turbanami . Wysoko postawieni żołnierze noszą spiczaste złote hełmy.

Kultura

Ze wszystkich wartości Ofirczyków ma honor w najwyższym stopniu. Przysięganie na honor to poważna obietnica, i dołożą wszelkich starań, aby nie zawieść. Honor może również wzrosnąć, jeśli podejmą ryzykowne zadanie wsparte wspaniałymi zamiarami. Przykładem tego są odkrycia, eksploracje lub poszerzanie wiedzy.

Religia

Jeśli chodzi o religię w Ofirze, to w kraju tym występuje politeizm. Cztery najważniejsze bóstwa, które pozwolę sobie opisać nieco później, to według miejscowych wierzeń synowie i córy nieodzownego opiekuna pustyni Wielkiego Słońca. Ofirczycy wierzą, że każdy z nich został ulepiony przed wiekami przez jednego z bogów, z gliny wziętej z dna rzeki Nelhad i wysuszonej na środku pustyni. A tylko od Wielkiego Słońca zależy kiedy i w jakim okresie historycznym dany człowiek zostanie powołany do życia. Mała dygresja ludzie z Kontynentu są dla Ofirczyków nieco mniej szlachetni i godni, jakoże glina z której są zrobieni nie wysychała w promieniach Wielkiego Słońca.

Każdy Ofirczyk, zaraz po urodzeniu, otrzymuje od uczonego astrologa symbol swojego patrona innymi słowy data urodzin decyduje o tym, który z czterech bogów Ofiru ‚ulepił’ daną osobę. Te cztery bóstwa to: Raeh władca pogody i sił natury; ludzie ‚ulepieni’ przez niego cechują się odwagą i aktywnością (symbol błyskawica), Imhura pani nocy i ciszy; jej ‚podopieczni’ to ludzie mądrzy i bystrzy (symbol księżyc), Kailil bóg zmian i marzeń; jego ‚dzieci’ są ambitne i sprytne (symbol koło wpisane w kwadrat), Safeth bóg tworzenia i destrukcji; ludzie, którzy mają go za patrona są albo obdarzeni zdolnościami przywódczymi, albo (w znikomej ilości) są nieobliczalni i szaleni (symbol młot). Z powyższego schematu wyłączeni są jedynie Synowie Piasku owiane złą sławą dzikie plemiona koczowników, dla których wiara (poza tą w siebie) jest pojęciem czysto abstrakcyjnym.

W każdym ofirskim mieście, czy nawet osadzie, centralnym punktem jest zawsze wysoki, kamienny słup, wokół którego trzy razy dziennie mają obowiązek modlić się mieszkańcy. Czynią to na kolanach, z twarzą zwróconą zawsze ku Słońcu, kłaniając mu się na początku i na końcu modlitwy. Wybór czasu rozpoczęcia modlitw jest kwestią indywidualną. Budowle takie jak świątynie, w Ofirze nie istnieją. Czasem jednak wędrując przez pustynię można natknąć się na stary, kamienny budynek przypominający nieco klasztor. W takich przybytkach swój żywot spędzają przedstawiciele wyalienowanej i wysublimowanej kasty kapłańskiej.

Ludzie

Ofirczycy to lud rosły, jednak rzadko spotyka się tam ludzi z nadwagą. Kolor ich włosów to w ogromnej większości przypadków czarny, blond natomiast jest zjawiskiem niespotykanym. Oczy Ofirczyków również mają ciemne kolory – głównie brązowy i szary. Dobitnie przypominają dzisiejszych mieszkańców Egiptu czy Libii. Ich społeczeństwo podzielone jest na trzy grupy: pierwszą stanowi arystokracja, drugą kapłani, a trzecia to prosty lud. Arystokraci to ludzie, którzy dziedzicznie weszli w posiadanie ogromnych włości i majątków, a ich wpływy i władza są praktycznie nieskończone, Mówimy tu o najważniejszych – sułtanach (jest ich trzech, każdy dla jednego regionu Ofiru), o których bogactwie i estymie królowie z Kontynentu mogą jedynie śnić. Dalej są kalifowie – namiestnicy prowincji, wybierani przez sułtanów spośród szlachty, którzy majestatem przewyższają znacznie wielu książąt z północy. Następnie emirowie, którzy z kolei opiekują się ważniejszymi miastami i twierdzami (taki ofirski odpowiednik kasztelana). Kapłani to zupełnie wyalienowana i odrębna grupa, która kompletnie poświęciła się sprawom duchowości, odrzucając wszystko co materialne. Żyją owi kapłani w odosobnionych klasztorach pośrodku pustyni, spędzając wszystkie dni swego życia na medytacji i filozofii. Rzadko kiedy przyjmują nowych członków (co sprawia, że jest ich naprawdę niewielu), wybierając takowych na podstawie ponoć boskich instrukcji. Szeroko znane są również ich umiejętności medyczne i astrologiczne; nie każdy jednak może sobie na takowe pozwolić. Ostatnią – najliczniejszą grupą społeczną Ofiru jest oczywiście prosty lud, a w tej liczbie mieszkańcy pustynnych miast, wędrowne plemiona koczowników oraz rolnicy, których jest niewielu, a spotkać ich można jedynie w dolinach rzeki Nelhad. W Ofirze panuje system typowo feudalny, jednakże zauważalny jest on wyraźniej na płaszczyźnie lojalności niż ekonomii i gospodarki. Z systemu tego wyłączeni są oczywiście kapłani (ze względu na swój majestat) oraz niektóre buntownicze plemiona koczowników, zwane tu Synami Piasku. Jako całość, naród Ofiru to ludzie blisko ze sobą związani i szanujący tradycje i więzi rodzinne. Zdają sobie bowiem sprawę, że jeśli chcą przetrwać na pustyni, to nie mogą sobie pozwolić na samotny tryb życia.

Nieludzie

Elfy występują tylko jednostkowo, nie zakładając żadnych stałych osiedli. Wszyscy miejscowi przedstawiciele tego gatunku to prawdziwa, czysta Starsza Krew. Niezmiernie jednak rzadko można tu spotkać młodego elfa, jakoże cała praktycznie młodzież wyemigrowała na północ, uważając tamte krainy za ciekawsze. Z powyższych względów widuje się tu tylko starych przedstawicieli rasy, trudniących się profesjami uzdrowiciela czy uczonego (Ofir) albo samotnika szukającego sensu istnienia pośród dżungli (Zangwebar). Nie ma tu również miejsca dla półelfów, a to dlatego że Ofirczycy i Zangwebarczycy uznają związki z innymi rasami za nieczyste. Jak więc widać elfy dalekiego Południa są gatunkiem na wymarciu.

Krasnoludy natomiast mają się o wiele lepiej, trzymając się w dużych grupach i pomagając sobie wzajemnie. Można ich spotkać w każdym prawie mieście Ofiru, gdzie pracują zazwyczaj w zawodzie inżyniera czy robotnika budowlanego, natomiast w Zangwebarze mieszkają tylko w Czerwonej Faktorii górniczej osadzie u podnóża dzikich Gór Czerwonych. Wszystkie krasnoludy Dalekiego Południa stanowią jedną wielką rodzinę i wystąpienie przeciwko jednemu z nich skończy się niechybną wendettą ze strony reszty.

Co do gnomów, to jest ich tu dosłownie kilkunastu, żyjących w społeczeństwach krasnoludów (każdy tutejszy gnom to uciekinier z Kontynentu). Także szansa ich spotkania jest bliska zeru. Rzecz z niziołkami ma się podobnie jest ich tu konkretnie czterech! Wszyscy pracują w objazdowym cyrku Tobiasa Katzmollera, człowieka z Północy, który wpadł na pomysł, by dorobić się na Ofirskiej publiczności. Niestety, podobnie jak w przypadku Kontynentu, i tu mu nie wyszło…

Wiedźminów w tych stronach oczywiście nie uświadczysz. Ich namiastką mogą być jedynie zangwebarscy Myśliwi z Gór Czerwonych.

Jeśli natomiast mowa o stosunku miejscowych do nieludzi, to sytuacja ma się podobnie do tej z Kontynentu nieludzie są tu traktowani jak półludzie. W Ofirze jest to powodowane względami religijnymi inne rasy nie są bowiem dziećmi Wielkiego Słońca i mają status tylko nieco lepszy od zwierząt domowych. A tolerowane są tylko ze względu na ich przydatne umiejętności.

Miejsca, które trzeba zobaczyć

Ramun-al-Karih, stolica całego Ofiru to pierwsza rzecz, jaką może zobaczyć przybywający tam podróżnik. Jest to bowiem również największy port Dalekiego Południa. Miasto to, które liczy sobie podobno już prawie tysiąc lat, zamieszkuje ponad siedemdziesiąt tysięcy mieszkańców, nie licząc oczywiście podróżnych. Przez miejscowych nazywane jest ono ‚najjaśniejszą gwiazdą’, a określenie to nie wydaje się być wcale przesadzone, biorąc pod uwagę przepych stolicy. Mnogość kramów, sklepów, targowisk czy lombardów może tu zaskoczyć nawet rodowitego mieszkańca Novigradu. Zwolennicy rozkoszy i uciech cielesnych też nie mogą narzekać – na każdym rogu trafić można do przytulnej gospody lub gwarnej tawerny. Prawdziwą ozdobą Ramun-al-Karih jest zapewne pałac sułtana El-Shakhar (to nazwa regionu, w którym leży stolica). Wystarczy o nim powiedzieć tylko tyle, że swoim blaskiem i bogactwem przyćmiewa najefektowniejsze nawet budynki Kontynentu. Wartości miasta dopełniają jeszcze wysokie mury obronne z licznymi wieżycami i wykuszami. W Ofirze popularne stało się nawet powiedzenie: ‚zobaczyć Ramun-al-Karih i umrzeć’.

Przesuwając się dalej na wschód, trafiamy do niegościnnej, tajemniczej i piaszczystej krainy Al-Harad. Nadzwyczaj godną rekomendacji lokalizacją jest tam słynne Miasto Umarłych – czyli Mohunatra. Jest to olbrzymi kompleks tuneli i podziemnych komnat, do których prowadzi jedynie małe i zrujnowane wejście pośród piachów pustyni. Niewielu zna drogę do Mohunatry, a jeszcze mniej będzie chciało Cię tam zaprowadzić. Powiada się bowiem, iż korytarze te prowadzą do wielkiej, podziemnej krypty, w której uwięzione są zwłoki wysokich

kapłanów starożytnego i złowrogiego kultu. Ale zanim się do tej krypty dotrze, trzeba pokonać podziemny labirynt, który najeżony jest śmiertelnymi pułapkami. Rzadko kto wychodzi (a raczej ucieka) z podziemi, jednak nowych chętnych nie brakuje, ponieważ w grobowcu na śmiałków czekają ponoć legendarne skarby. Ostatnio mówi się nawet, iż spoczywa tam tajemnica nieśmiertelności, której zazdrośnie strzegą nieumarli kapłani i ich potworni słudzy. Zanim więc przekroczysz bramę do Miasta Umarłych, zastanów się dobrze, czy gra jest warta świeczki.

Jeśli znajdziesz się wędrowcze we wschodnich ostępach Ofiru, udaj się do koniecznie do miasta Seteh, położonego w dorzeczu rzeki Nelhad. Tam bowiem znajduje się jeden z prawdziwych cudów świata – Wielka Biblioteka Ofiru. Samo miasto znane jest powszechnie jako stolica ofirskiej nauki i wynalazczości, a Biblioteka uchodzi za serce tejże stolicy. Kilkanaście ogromnych budynków w kształcie piramid, schowanych pośród bujnej roślinności skrywa w swym wnętrzu setki tysięcy rękopisów, pergaminów i ksiąg. Wielu z tych arcydzieł nie znajdziesz już nigdzie indziej na całym znanym świecie. Dla miłośnika starożytnych, mądrych ksiąg jest więc Wielka Biblioteka prawdziwym rajem, miejscem w którym naukowo wyjaśnić można wiele pozornie niezbadanych i kontrowersyjnych pojęć. Jest tylko jeden problem – jeśli nie jesteś Ofirczykiem, to o dostęp do materiałów tam zgromadzonych będziesz się musiał wystarać u tutejszego emira. A nie jest to zadanie ani łatwe, ani tanie.

Ludzie, których warto znać

Ardem Abu-Hassan jest powszechnie znany w Ofirze jako Szalony Emir. I jest rzeczywiście emirem – opiekunem i zarządcą jednej z pustynnych twierdz. Ale jak wskazuje jego przydomek nie jest on postacią przeciętną. Szeroko znane są plotki stwierdzające jakoby Ardem Abu-Hassan wszedł w młodości w konfidencję z demonami pustyni i im właśnie zaprzedał swoją duszę. Jest to niewątpliwie człowiek psychicznie chory, totalnie zafascynowany złem i czarną magią. Szalony Emir mieszka w swoim zamczysku wśród piachów pustyni, dokąd sprasza na kilkudniowe orgie i hulanki okoliczną ofirską szlachtę i kupców. Zamek ten stał się postrachem okolicy, a miejscowi zaczęli nazywać go nawet Studnią Diabła. Kiedy skończy się już zapas potencjalnych gości, Ardem wraz ze swoimi siepaczami wyrusza w teren, by poszukać przymusowych ochotników. A żywot takiego gościa w Studni Diabła do najprzyjemniejszych nie należy. Takiego delikwenta spotkać mogą na przykład długie i powolne tortury, oczywiście jeżeli Abu-Hassan jest w dobrym humorze.

Kolejną niesamowicie intrygującą postacią Ofiru jest niejaki Al-Hakra, filozof i mistrz miecza w jednej osobie. Osobnik ten wyglądający na około pięćdziesiąt lat, jest w rzeczywistości niezwykle sprawnym i zręcznym mężczyzną. Al-Hakra jest wiecznym wędrowcem poszukującym bez wytchnienia sensu swojego życia. Całe dzieciństwo spędził i wychował się w murach Wielkiej Biblioteki, gdzie zgromadził fachową wiedzę w zakresie medycyny, medytacji, filozofii, teologii i sztuk walki. Kiedy opuścił Bibliotekę, zdecydował się na wędrowne życie na trakcie. Dawał sobie świetnie radę, choć nierzadko musiał używać swoich dwóch zakrzywionych szabel, by wyjść cało z opresji. Jak do tej pory jeszcze żadnemu napastnikowi nie udało się go zaskoczyć, a ci którzy próbowali do dziś pewnie liżą rany lub przewracają się w grobach. Jest więc Al-Hakra potężnym sprzymierzeńcem zarówno w boju jak i w mądrych dysputach, jednak o jego przychylność jest bardzo trudno. Ci, którzy mieli zaszczyt go obserwować twierdzą, że Al-Hakra szczególnie lubi towarzystwo ludzi uduchowionych i uczonych. Nienawidzi z kolei przechwałek i gadania po próżnicy.

Znani Ofirczycy

Ciekawostki 

  • Ofir to wymieniony w Starym Testamencie obszar lub miasto, skąd król Salomon sprowadzał złoto.
  • Z Ofiru pochodzi szabla Olgierda von Evereca – Iris.
  • Z punktu widzenia Ofirczyków, mieszkańcy królestw Północy są barbarzyńcami.
  • W Sercach z Kamienia możemy zobaczyć, że Ofir i jego mieszkańcy są wyraźnie wzorowani na ludach arabskich, w takim stylu budują też miasta (które możemy zobaczyć w tle, charakterystyczne są wieże z zaokrąglonymi dachami).
  • Dla mieszkańców Ofiru honor jest ważną wartością, podobnie jak odkrywanie nieznanego czy poszerzanie wiedzy o świecie.

Dane z książek Sapkowskiego:

Nie w tym rzecz. Za morzami, w Ofirze i Zangwebarze są białe konie w paski. Też nigdy ich nie widziałem, ale wiem że istnieją.


Miecz przeznaczenia, str. 300

Galeria