Wiedźmińska wiki na Gamepedii łączy siły z wiki na Fandomie! Planowane jest przekierowanie tutejszego serwisu do wiedźmińskiej wiki na Fandomie. Jeżeli jesteś członkiem społeczności i masz pytania, wątpliwości lub sprzeciwiasz się przekierowaniu, napisz wiadomość na portalu społeczności!

Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Wiedźmińskie Tajemnice

Z Wiedźmińska Wiki
Skocz do: Nawigacja, szukaj
"Wiedźmińskie Tajemnice"
Scenes Geralt with dead GM.png
Szczegóły
Akt(y)
Prolog - Epilog
Lokacje
wszystkie lokalizacje
Zleca
Vesemir
Nagrody
odzyskane przepisy na eliksiry, 10000 PD
Powiązane zadania
Bez przebaczenia
Dyplomatyka i łowy
Ogon salamandry
Poszukiwany
Smak zemsty
Tajemnice Wyzimy
Wyzimski łącznik
Zwierciadło lodu
ID
q0003_stolen

Głównym zadanie

Wiedźmińskie Tajemnice - główne zadanie w grze Wiedźmin. Jego celem jest odzyskanie skradzionych przepisów z laboratorium w Kaer Morhen.

Skradzione tajemnice Kaer Morhen

Fazy[edytuj | edytuj kod]

Skradzione sekrety[edytuj | edytuj kod]

Ruszam w drogę, aby odnaleźć skradzione sekrety i pomścić śmierć Leo. Ruszam w drogę, aby odnaleźć skradzione sekrety i pomścić śmierć Leo.

Zdobyć zaufanie wieśniaków[edytuj | edytuj kod]

Udało mi się wpaść na trop mężczyzny z broszą w kształcie salamandry na podgrodziu Wyzimy. Możliwe, że miejscowi wiedzą coś na temat organizacji. Muszę zdobyć ich zaufanie, żeby dowiedzieć się, gdzie znajdę członków Salamandry. Powinienem porozmawiać z najważniejszymi mieszkańcami. Powinienem porozmawiać z najważniejszymi mieszkańcami Podgrodzia, żeby dowiedzieć się gdzie znajdę Salamandry.

Kryjówka Salamandry[edytuj | edytuj kod]

Przeczucie mnie nie myliło, wieśniacy wiedzieli, gdzie mieści się kryjówka Salamandry. Zdaje się, że bandyci pobierali haracz od miejscowych i w sobie tylko wiadomych celach zabierali im dzieci. Podgrodzie nie jest główną siedzibą organizacji, lecz mam wrażenie, że będę musiał zmierzyć się z całkiem sporą, zorganizowaną grupą. Póki co, muszę wejść do kryjówki Salamandry w jednym z opuszczonych domów. Muszę wejść do kryjówki Salamandry w jednym z opuszczonych domów.

Rozmowa z Salamandrą[edytuj | edytuj kod]

Przesłuchanie przywódcy gangu z podgrodzia dostarczyło nowych informacji. Mężczyzna wspomniał imię Azara Javeda. Będę musiał je zapamiętać. Alvin wspomniał, że bandyci rozmawiali o Wyzimie. Tam prowadzi więc kolejny trop. Muszę udać się do Wyzimy tropem Salamandry.

Detektyw[edytuj | edytuj kod]

Gdzieś w tym mieście ukrywa się Salamandra. Zygfryd polecił mi wizytę u prywatnego detektywa - to dobra myśl. Znam się na potworach, ale w śledztwie przyda mi się wsparcie profesjonalisty. Postanowiłem odwiedzić prywatnego detektywa.

Tajemnice Wyzimy[edytuj | edytuj kod]

Rozpocząłem śledztwo w sprawie szefa Salamandry. Współpracuję z detektywem Raymondem. Być może przy jego pomocy uda mi się ustalić, kto pracuje dla Azara Javeda, i dotrzeć do samego przywódcy. Prowadzę śledztwo w Wyzimie, żeby dotrzeć do Azara Javeda.

Azar Javed[edytuj | edytuj kod]

Azar Javed, przywódca Salamandry, przez cały czas ukrywał się pod maską detektywa. Przegrałem bitwę, ale to jeszcze nie koniec wojny. Salamandra pożałuje, że zadarła z wiedźminami. Muszę zniszczyć Salamandrę, która najwyraźniej czuje się w Wyzimie jak u siebie. Muszę zniszczyć Salamandrę, która najwyraźniej czuje się w Wyzimie jak u siebie.

Zniszczone komórki[edytuj | edytuj kod]

Zniszczyłem komórki Salamandry w Wyzimie. Okazało się, że ich macki sięgały naprawdę głęboko. Pozostało mi tylko odnaleźć przywódcę całej organizacji i zakończyć tę sprawę. Azar ma prawdopodobnie przy sobie skradzione tajemnice - muszę je odzyskać. Tymczasem zajmę się innymi zadaniami. Pozostało mi tylko odnaleźć Azara Javeda. Póki nie wpadnę na jego trop, powinienem zająć się innymi zadaniami.

Salamandra w Dzielnicy Klasztornej[edytuj | edytuj kod]

Udało mi się zlokalizować i zniszczyć kwaterę Salamandry w Dzielnicy Klasztornej. Organizacja straciła kontrolę nad handlem fisstechem i została odcięta od źródeł finansowania. Udało mi się zlokalizować i zniszczyć kwaterę Salamandry w Dzielnicy Klasztornej.

Obóz Salamandry na bagnach[edytuj | edytuj kod]

Udało mi się zlokalizować i zniszczyć obóz Salamandry na bagnach. Organizacja została odcięta od materiałów do produkcji fisstechu. Udało mi się zlokalizować i zniszczyć obóz Salamandry na bagnach.

Walka z potworami[edytuj | edytuj kod]

Zabiłem potwory wyhodowane przez Salamandrę oraz Magistra, człowieka, który brał udział w napadzie na Kaer Morhen. Mam jednak wrażenie, że Salamandra była dla Azara Javeda jedynie przykrywką dla innych działań. Skurwysyn uciekł, zabierając ze sobą skradzione tajemnice. Muszę go odnaleźć, pomścić Leo i odebrać sekrety Kaer Morhen. Muszę odnaleźć Azara Javeda. Wygląda na to, że to on ma skradzione wiedźmińskie tajemnice.

Drugi oddech[edytuj | edytuj kod]

Okazało się, że Salamandra jest wpierana przez królewską córkę - Addę. Udało mi się rozbić organizację w Wyzimie i zabić Magistra, ale rozwścieczyłem przy tym królewnę. Triss uratowała mi życie, teleportując mnie z dala od miasta. Dopóki Adda się nie uspokoi, muszę unikać miasta. Moi sprzymierzeńcy będa mogli w tym czasie działać. Czas złapać drugi oddech. Rozbiłem Salamandrę w Wyzimie. Powinienem przeczekać gniew Addy i złapać drugi oddech.

Powrót do Wyzimy[edytuj | edytuj kod]

Pora wracać do Wyzimy i ostatecznie rozprawić się z Azarem Javedem. W mieście odnowię kontakty z przyjaciółmi i z ich pomocą znajdę ostatnią kryjówkę Salamandry. Pora wracać do Wyzimy i rozprawić się ostatecznie z Azarem Javedem.

Dorwać Azara Javeda[edytuj | edytuj kod]

Szef Salamandry ukrywa się w Starym Dworzyszczu. Magister nie żyje, więc czas dopaść drugiego przywódcę ataku na Kaer Morhen i odzyskać wiedźmińskie tajemnice. Muszę udać się do Starego Dworzyszcza - czas załatwić porachunki z Azarem Javedem.

Mistrz Salamandry[edytuj | edytuj kod]

Azar Javed i Magister są martwi. Jednak mimo że zniszczyłem laboratorium Salamandry w którym tworzono mutanty, nie odzyskałem wiedźmińskich sekretów. Aby je odzyskać muszę dotrzeć do Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży - Jakuba de Aldersberg. To on stworzył Salamandrę - i to on przechowuje tajemnice Kaer Morhen. Żeby odzyskać skradzione sekrety, muszę dotrzeć do Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży w Wyzimie.

Klasztor[edytuj | edytuj kod]

Zbliża się ostateczna konfrontacja z Wielkim Mistrzem. Muszę dotrzeć do klasztoru, za którego murami się ukrywa się mój wróg. Czeka mnie ciężka przeprawa przez ogarnięte wojenną zawieruchą miasto. Muszę dotrzeć do klasztoru Zakonu i rozprawić się z Wielkim Mistrzem.

Wizja Wielkiego Mistrza[edytuj | edytuj kod]

Wielki Mistrz włada potężna magią, nad którą z trudem panuje. Zdołał wciągnąć mnie w swoją wizję lodowych pustkowi, w które zmieni się cywilizacja, gdy nadejdzie Białe Zimno. Muszę przezwyciężyć siłę wizji Jakuba de Aldersberg i dotrzeć na szczyt góry, gdzie go znajdę. Muszę pokonać wszystkie przeszkody i dotrzeć na szczyt góry, gdzie znajdę Wielkiego Mistrza.

Wiedźmińskie tajemnice[edytuj | edytuj kod]

Wielki Mistrz nie żyje, odzyskałem wiedźmińskie tajemnice. Ale, jak powiadają - coś się kończy, coś się zaczyna... Coś się kończy, coś się zaczyna... (10000 XP)