Jesteś nowy na Wiedźmińskiej Wiki i nie wiesz od czego zacząć? Zajrzyj na portal społeczności i dowiedz się jak stać się częścią naszej społeczności!

Skellige

Z Wiedźmińska Wiki
Skocz do: Nawigacja, szukaj
Wyspy Skellige
Stolica Kaer Trolde
Ustrój polityczny Monarchia
Głowa państwa Cerys an Crate
Język urzędowy Starsza Mowa (Dialekt Skellige)
 Waluta brak informacji, prawdopodobnie Złoty Dukat Cintryjski

Herb
nieoficjalny

Nieoficjalny herb Skellige

Flaga i bandera
nieoficjalne
Flag Skellige Gwent.png

Skellige - Państwo to leży na archipelagu wysp o tej samej nazwie, u wybrzeży Cintry. Wyspy opływają w legendy, słyną z korsarzy i ich statków. Ludzie, którzy osiedli na wyspach, zamiast walczyć ze Starszymi Rasami, postanowili z nimi koegzystować.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Pierwsi ludzcy osadnicy przybyli na archipelag prawdopodobnie pomiędzy ósmym, a dziesiątym wiekiem. Natknęli się w tym miejscu na przedstawicieli Starszych Ras, dla których wyspy były domem od długich stuleci. W przeciwieństwie do pobratymców z wschodniej części Kontynentu, tutejsi kolonizatorzy postanowili koegzystować z nieludźmi i w sposób pokojowy zasymilować się z ich kulturą, czego następstwem było między innymi wykształcenie się dialektu Skellige opartego na Starszej Mowie.

Ludzie zaczęli tworzyć na wyspach swoje własne zręby władzy i społeczeństwa, które prawdopodobnie były zainspirowane wzorcami z ich dawnego miejsca zamieszkania. Lud wyspiarzy wkrótce zaczął dzielić się na poszczególne klany, które nierzadko toczyły pomiędzy sobą wojny o wpływy i terytoria. Najważniejsze z nich to: klan an Craite z północnego Ard Skellig, klan Tuirseach z An Skellig, klan Brokvar z Spikeroog, klan Heymaey z Hindarsfjall, klan Dimun z Faroe, klan Drummond z południowego Ard Skellig oraz klan Tordarroch z Undvik. Na Wyspach powstała prawdopodobnie wiedźmińska szkoła cechu niedźwiedzia, dokładna lokalizacja siedziby tej szkoły nie jest niestety znana.

Przez kilkaset lat swego istnienia Skellige toczyło wojny z prawie każdym państwem posiadającym linie brzegową, czego efektem była narastająca ilość wrogów oraz zwiększająca się izolacja wyspiarzy od pozostałej części Kontynentu. Nieco bliższe kontakty Skelligijczycy nawiązali z królestwem Cintry, z którym w 1251 roku zawarto sojusz będący następstwem ślubu królowej Calanthe z jarlem Eistem Tuirseachem. Nowy król nad władzę w Cintrze przekładał jednak flotę wojskową, bez żalu więc oddał stery państwa w ręce swej umiłowanej małżonki. Po jakimś czasie Eist odziedziczył po Branie Tuirseach koronę Skellige, co przyczyniło się do zawiązania pomiędzy obydwoma krajami unii personalnej. Zgodnie z wyspiarską tradycją miano króla archipelagu miało jedynie wydźwięk tytularny, rzeczywista władza nad Wyspami spoczęła zaś w rękach jarla Skellige, a tym samym siostrzeńca Eista – Cracha an Craite. Niedługo potem, w 1257 roku, w Głębi Sedny doszło do katastrofy morskiej, w której zginęła cała załoga wraz z książęca parą – Pavettą i Dunym.

W 1263 roku wojska Nilfgaardu przekroczyły Jaruge i uderzyły na Cintrę od jej południowej strony. Doszło do wielkiej i krwawej bitwy w dolinie Marnadal, w której zginął król Eist i kwiat cintryjskiego rycerstwa. Niedługo potem, podczas oblężenia stolicy królestwa zginęła królowa Calanthe, która rzuciła się z wieży, by nie wpaść w ręce wroga. Rozwścieczony śmiercią swojej Ard Rhena Crach an Craite poprzysiągł cesarzowi Nilfgaardu zemstę, stając się tym samym sojusznikiem Królestw Nordlingów w Wojnie Północnej.

Szczególnie burzliwym okresem dla Skellige był czas następnej wojny z Nilfgaardem z lat 1274-1275. Początkowo wyspę Undvik spustoszył Lodowy Gigant, który zmusił mieszkańców wyspy do ucieczki oraz zniszczył większość wiosek i osad. Mieszkańcy Wysp donosili także o częstym pojawianiu się w okolicy widma Dzikiego Gonu.  W lesie na Ard Skellig doszło natomiast do magicznego kataklizmu, który zniszczył i skaził lokalny ekosystem. Badania nad katastrofą rozpoczęli druidzi z skelligijskiego kręgu z Myszoworem na czele, do którego z czasem dołączyli Yennefer z Vengerbergu oraz Geralt z Rivii, którzy byli w trakcie poszukiwań swej dawnej wychowanicy Cirilli. W tym też czasie zmarł król Skellige Bran Tuirseach, co w obliczu wojny wymusiło szybki wybór następcy. Niedługo potem u wybrzeży Undvik dało się zauważyć nilfgaardzką flotę. Zbiegło się to z przybyciem incognito na Wyspy Geralta z Rivii, Yennefer z Vengerbregu, Cirilli, Avallac’ha oraz czarodziejek Loży. Wraz z cesarskimi wojskami sojusznicy Zireael postanowili zwabić Dziki Gon w pułapkę, aby zadać mu ostateczny cios. Plan nie został jednak w pełni wypełniony, przez co do doszło do dużej bitwy, do której z czasem dołączyli także Skelligijczycy, którzy przyjęli pojawienie się Naglfaara za początek Ragh nar Roogu. W pojedynku z królem Gonu zginął jarl Skellige – Crach an Craite, szybko pomszczony został jednak przez Geralta z Rivii. Bitewny zgiełk postanowiła wykorzystać zdeterminowana do zniszczenia Białego Zimna Ciri, która przy pomocy Avallac’ha zdecydowała się otworzyć Bramy Światów i rozpocząć tym samym drugą Koniunkcję. Przed wejściem do Tor Gvalch’ha dziewczyny nie mógł powstrzymać sam Biały Wilk. Zireael znika na jego oczach w portalu wieży, a jej dalsze losy nie są  do końca znane. Samo Undvik w wyniku bitwy i Koniunkcji zostało prawie całkowicie zniszczone.

Geografia i Środowisko Naturalne[edytuj | edytuj kod]

Skellige tworzone jest przez zbiorowisko kilkudziesięciu wysp i wysepek ulokowanych na Wielkim Morzu, na zachód od brzegów Cintry. Największa z nich – Ard Skellig znajduje się w samym centrum archipelagu. Na północ od niej leży niewielka An Skellig, od strony południowej niska i płaska, a od niewidocznej północnej urwista i pocięta fiordami. Na wschodzie maluje się wysoka i zielona Spikeroog z górami o szczytach tonących w chmurach. W zachodniej części archipelagu dominującą rolę obejmuje wyspa Undvik. Za nią znajduje się najmniejsza wyspa Skellige – Hindarsfjall. Najbardziej wysunięta na południe wyspą jest Faroe, której kształt przypomina szkielet ogromnej ryby.

Zimne prądy morskie oraz mroźne wiatry wiejące z zaśnieżonych stoków górskich sprawiają, że klimat jest tu surowy i chłodny. Skellige charakteryzuje zróżnicowany krajobraz oraz dziewicza, prawie nietknięta przez człowieka przyroda. Specyficzne dla tego regionu są rozwinięte, skaliste wybrzeża, budowane przez liczne fiordy, klify, szkiery oraz zatoki. Wewnętrzna część Wysp została ukształtowana przez różnego pochodzenia procesy rzeźbotwórcze m.in. ruchy górotwórcze i działalność lodowców. Tak właśnie powstały tu wysokie, zaśnieżone góry silnie kontrastujące z dzikimi płaskowyżami i głębokimi dolinami, przez które przepływają rzeki zasilane wodami lodowców.

Klimat[edytuj | edytuj kod]

Klimat panujący na archipelagu jest surowy, mieszkający tam ludzie często muszą zmagać się z porywistym, morskim wiatrem i chłodem.

Flora[edytuj | edytuj kod]

Szatę roślinną Wysp ze względu na na niskie temperatury i nieurodzajną glebę stanowią głównie lasy szpilkowe oraz niskie krzewy, zdarzają się jednak także formacje lasów mieszanych i liściastych. Dużą część archipelagu porastają przede wszystkim świerki, modrzewie, sosny. Występują tu także rozległe, bezdrzewne łąki, które porastają rozmaite trawy i wrzosowiska. Trudne warunki klimatyczne sprawiają, że  uprawa jakichkolwiek roślin rolniczych jest praktycznie niespotykana. W lasach i jaskiniach można się za to natknąć na unikalne składniki alchemiczne pochodzenia roślinnego, które chętnie wykorzystywane są przez lokalny krąg druidzki. Ze względów kulturowych popularna jest także na wyspach jemioła.

Fauna[edytuj | edytuj kod]

Fauna Skellige, tak jak wszystko inne na Wyspach, musiała dostosować się do surowego i nieprzyjaznego środowiska, w którym przyszło jej żyć. Dlatego też okoliczne zwierzęta bardzo często są silniejsze od swoich kontynentalnych kuzynów. Można to zauważyć m.in. na przykładzie białych wilków, które wyróżniają nie tylko imponujące gabaryty, ale także umaszczenie maskujące je w zaśnieżonym krajobrazie. To samo można zauważyć u tutejszych niedźwiedzi, czy zajęcy.

Charakterystyczne dla tego regionu są także potwory oraz istoty rozumne. Niezbadanym domem dla obcych człowiekowi stworzeń pozostają nadal tutejsze akweny morskie, które zamieszkiwane są między innymi przez syreny. Ich początkowo przyjazne nastawienie do człowieka uległo ostatnio znacznemu pogorszeniu – prawdopodobnie na wskutek licznych prób porwań tych istot przez chutliwych marynarzy. Na Wyspach zachowało się także sporo przedstawicieli dużych ogrowatych, jak między innymi cyklopy oraz trolle śnieżne. Swoisty dla tego miejsca jest również szczególny podgatunek wilkołaka – ulfhedinn.

Władza i wojskowość[edytuj | edytuj kod]

Oficjalnie Skellige posiada własnego króla, który na swój urząd wybierany zostaje przez zgromadzenie starszyzny. Zgodnie z wyspiarską tradycją władza króla jest jednak mocno ograniczona na rzecz jarlów. Stoją oni na czele swoich klanów i władają bardzo często całymi wyspami, ciesząc się przy tym sporą dozą niezależności. Organizują oni rejzy, dbają o swoich wojowników i flotę oraz często toczą spory z innymi jarlami o nowe terytoria i wpływy. Władza sądownicza przypada najczęściej lokalnym zgromadzeniom starszyzny, zwanymi thingami. Największa jednak władza spoczywa w rękach głównego jarla Wysp Skellige, który pełni funkcję dowódcy całej floty wojskowej.

Wojsko Wysp składa się z powołanych z różnych klanów wojowników, którzy zazwyczaj strzegą porządku i ładu na terytorium ich rodu. W zależności od klanu różnią się oni pod względem uzbrojenia oraz barw herbowych. W czasach wojny lub wielkiej wyprawy łupieżczej do broni powoływani zostają również wszyscy męscy mieszkańcy Skellige, a próba uchylenia się od tego obowiązku jest surowo karana przez starszyznę. W szeregach Skelligijczyków często można spotkać także kobiety walczące jako tarczowniczki.

Najpotężniejszą siłą Wyspiarzy jest ich rozbudowana marynarka wojenna składająca się świetnie skonstruowanych drakkarów, które dzięki swojej elastyczności i szybkości sprawdzają się dobrze zarówno w żegludze oceanicznej, jak i śródlądowej.

Gospodarka i ekonomia[edytuj | edytuj kod]

Geograficzne położenie, warunki klimatyczne, niepłodna ziemia oraz polityka władców nastawiona na ciągłe wojny spowodowały, że gospodarka Wysp do dziś znajduje się zasadniczo w powijakach. Od stuleci głównym źródłem wzbogacania się Skelligijczyków były wyprawy łupieżcze, w czasie których rabowano i niszczono przybrzeżne wsie i miasta. Częstym łupem padały także kupieckie statki należące do władyków Królestw Północy oraz Cesarstwa Nilfgaardu. Wraz z kolejnymi rejzami i wojnami toczonych przez jarlów rosło zapotrzebowanie na nowe okręty i oręż. W ten sposób na Wyspach w najlepsze rozwijało się szkutnictwo, płatnerstwo oraz metalurgia. Wody Wielkiego Morza dawały wyspiarzom również szereg innych, intratnych zajęć. Dużą rolę zaczął odgrywać handel morski, dla którego rozbudowywano coraz to kolejne porty i doki. Głównym surowcem eksportowym jest przede wszystkim drewno pochodzące z rozległych lasów, w których rosną m.in. cenione w budownictwie świerki. W okolicznych kopalniach wydobywane są także pokaźne rudy miedzy i żelaza, a miejscami również i złota. Pracę wielu ludziom dostarcza także rybołówstwo oraz wyławianie pereł. Poślednią pozycję ma za to na Skellige rolnictwo, które z racji niekorzystnych czynników przyrodniczych opiera się głównie na hodowli owiec i kóz. W o wiele lepszej kondycji znajduje się myślistwo, okoliczne bory są pełne zwierzyny, a skelligijscy łowcy uważani są za jednych z najlepszych na świecie.

Mieszkańcy, wierzenia i tradycje[edytuj | edytuj kod]

Żelazny naród Skellige składa się z zahartowanych w boju i mrozie ludzi słynących z poczucia honoru i waleczności. Mimo niedalekiego położenia od pozostałych Królestw Północy lud ten zdołał wykształcić własną, odmienną kulturę, którą cechuje spore przywiązanie do wartości rodzinnych oraz pragnienie zdobycia sławy w oczach bogów. Z tego też powodu większość Skelligijczyków para się korsarstwem oraz rzemiosłem wojennym, które połączone z wyspiarską odwagą i furią rozsławiło ich potencjał bojowy. Prócz odwagi znaną cechą mieszkańców archipelagu jest ich ich przywiązanie do tradycji oraz konserwatyzmu, podchodzącego często pod prymitywizm. Do tego dochodzi również ksenofobia, która u Wyspiarzy rozwijała się wraz z rosnącą izolacją od pozostałych regionów. Sprawia to, że Skelligijczycy są nieufni wobec obcych i często obchodzą się z nimi z niekrytą niechęcią. Kluczem na pozyskanie sobie ich zaufania jest zdobycie u nich szacunku, o który najłatwiej na polu bitewnym.

Charakterystyczne dla Wysp jest także tutejsze budownictwo i osadnictwo. Domy budowane są najczęściej z kamienia oraz drewna sosnowego, dzięki czemu nieco lepiej izolują mieszkańców od szalejącego chłodu. Centrum prawie każdego domostwa stanowi palenisko, które prócz podtrzymywania ciepła pełni również funkcje kuchenne. Mimo, że skelligijskie chaty sprawiają wrażenie prostych, surowych, to w większości są one zadbane i schludne. Ich wnętrza są przestronne i często podzielone na dwie części: pierwszą gospodarczą oraz drugą sypialnianą. Drewniane ściany sadyb najczęściej obwieszane są trofeami wojennymi, elementami uzbrojenia, jemiołą oraz tworami sztuki inspirowaną lokalną kulturą.

Jak już to zostało wspomniane, naród Wyspiarzy dzieli się na siedem klanów. Każdy z nich ma własne historyczne terytorium, rodowód oraz lokalnego bohatera. Ci ostatni stanowią część rozbudowanej skelligijskiej mitologii, według której każdy z rodów został założony przez poszczególnego herosa. I tak klan an Craite założył Grymmdjarr, klan Brokvar Sove, klan Dimun Brodrr, klan Drummond Modolf, klan Heymaey Otkell, a klan Tuirseach Tyr. Byli oni wszyscy dziećmi mitycznego Hemdalla, który obdarzył ich unikatowymi zdolnościami. Przekazywane z pokolenia na pokolenie legendy mówią, że nim nastąpi Tedd Deireádh – Czas Końca, odbędzie się Ragh nar Roog – ostateczna bitwa pomiędzy siłami dobra i zła. Z krainy Mörhoggu przybędzie wtedy upiorny statek zbudowany z trupich paznokci – Naglfaar, który przywiezie armię Chaosu. Przeciw niej stanie Hemdall przebudzony przez magicznego, złotego koguta Kambiego. Bohater poprowadzi wszystkich Synów Skellige do bitwy, która zdecyduje o dalszych losach świata.

W duchowym życiu Wyspiarzy niezwykle ważną rolę odgrywa kwestia życia pośmiertnego. Skelligijczycy wierzą, że jedynie wojowników, którzy zginęli godnie w walce może czekać w zaświatach życie w chwale wypełnione bitwami i ucztami. By zmarli dołączyli jednak do swych biesiadujących przodków niezbędny jest właściwy pochówek. Najmożniejszych układa się wraz z ich dobytkiem w łodzi, zmarłemu w ostatniej podróży często towarzyszy jego partnerka.  Następnie łódź odpychana jest od brzegów, po czym zostaje podpalona. Mniej zamożnych wyspiarzy chowa się w tradycyjnych kurhanach, przed pogrzebaniem często obcina im się paznokcie, by nie dostarczyć budulca Naglfaarowi.

W tutejszym panteonie dominującą rolę zajmuje kult Freyji, która podobnie jak Melitele jest boginią płodności, miłości i urodzaju. Wielka Matka jest patronką domowego ogniska, ale także wieszczek i jasnowidzek. Modły do niej zanoszą zarówno mężczyźni idący na wyprawę wojenną oraz kobiety proszące o bezpieczny powrót męża i zgodne rodzinne życie. Największa poświęcona jej świątynia znajduje się w  świętym gaju Hindar na wyspie Hindarsjfall. Znajduje się w niej posąg przedstawiający Modron jako kobietę w ciąży odzianą w luźne szaty. U jej stóp leżą figury kotów i sokołów, które uważane są za święte zwierzęta Freyji. Wielkiej Matce mogą usługiwać jedynie kobiety, które pełnią funkcję kapłanek.

W koegzystencji z kultem Modron żyją druidzi z lokalnego Kręgu, którym przewodzi aktualnie Myszowór. Druidzi podobnie jak wyznawcy Freyji, wierzą w boskość przyrody i szanują naturalny porządek rzeczy. Uważają, że każda istota powinna żyć w harmonii z otaczającą ją naturą i podporządkowywać się jej woli. Druidzi dzięki nawiązaniu niezwykle bliskiej więzi z otaczającą ich przyrodą i opiekowaniu się świętym gajem potrafią posługiwać się magią natury. W społeczeństwie cieszą się ogromną estymą jako mędrcy i kapłani. Często doradzają jarlom archipelagu i pełnią ważne role w ich siedzibach rozstrzygając lokalne spory. Dzięki znajomości zielarstwa i alchemii świetnie radzą sobie jako uzdrowiciele.

Nie można nie wspomnieć również o bardzo bliskim związku tego wyspiarskiego ludu z morzem. Skelligijczycy przywiązują do niego wielką wagę i wierzą, że jest ono bezpośrednio związane z rodem królów Skellige, a później także Cintry. Panuje przekonanie mówiące, że gdy zginie osoba, w której żyłach płynie królewska krew, morze szaleje z żalu i gniewu.

Jednym z odchodzących w zapomnienie bogów jest Svalblod, który cieszył rzeszą wiernych do momentu, gdy władcy Skellige zakazali jego kultu ze względu na składanie krwawych ofiar z ludzi. Obecnie ostatnim ośrodkiem tej religii jest wieś Fornhala, gdzie znajduje się pokryty runami ołtarz oraz posąg niedźwiedzia będący prawdopodobnie wyobrażeniem Savalbloda. W Fornhali cześć temu bogu oddają vidkaarlowie – wojownicy, którzy porzucili swoje klany, by przystać do tajemniczej wspólnoty i stać się berserkami. Zanim jednak do tego dochodzi kandydaci muszą przejść próby, z których z życiem uchodzi tylko trzech. Na koniec nowo przyjęci vidkaarlowie są odurzani grzybami halucynogennymi, a następnie pożerani przez niedźwiedzie, które w ten sposób przeobrażają się w dopiero co zjedzonych ludzi.

Główne miasta i warownie[edytuj | edytuj kod]

Inne miejsca[edytuj | edytuj kod]

Struktura społeczna[1][edytuj | edytuj kod]

Archipelag Skellige zachował, znany jeszcze z czasów walk z elfami, monarchistyczny system rządów, w którym na czele stoi najwyższy z jarlów, którego czasem nazywa się konungiem (królem). Zgromadzenie decyduje, który z wodzów ma najlepsze predyspozycje do rządzenia całym Skellige i obiera najsilniejszego oraz najlepiej prosperującego. Po obiorze pierwszego z rodu, często zdarza się tak, iż następcami zostają jego potomkowie.

Społeczeństwo podzielone jest na klany, które częstokroć wzajemnie się zwalczają. Na ich czele stoją w pierwszej kolejności władcy ziemscy zwani bondami, którzy są jednocześnie głowami znanych rodów. Bond, który zgromadzi pod sobą kilka klanów staje się jarlem, a ten z czasem może nawet konungiem.

Lokalnymi ośrodkami władzy, skupiającymi w sobie głównie sądownictwo, są thingi. Są to wiece wolnych mężczyzn, odbywające się na wiosnę we wcześniej ustalonym miejscu. Decyzje tego zgromadzenia muszą respektować bondowie i jarlowie, jednak konung jest podrzędny jedynie wobec althingu, który zwoływany jest co roku na dwa tygodnie. Mogą w nim uczestniczyć wszyscy wolni obywatele państwa, jednak zwykle są oni przez kogoś reprezentowani. Sądy na thingach są sprawowane przez radę składającą się z sześciu bondów, zwanych na ten czas gondi, przewodniczącym tejże rady jest lagman, co w przekładzie na mowę wspólną oznacza głosiciel prawa.

Archipelag jest jednym z niewielu miejsc w świecie Kontynentu, w którym chłopi i rybacy są obywatelami równorzędnymi biorącymi udział w życiu politycznym. W większości, mieszkańcy Skellige to wolni chłopi, posiadacze uprawianej ziemi, ludzie nie uważani za gorszych od innych i cieszący się pełnią praw.

Klany[edytuj | edytuj kod]

Grafika koncepcyjna ukazująca klany na Wyspach Skellige.

Obecnie znamy sześć wyspiarskich klanów[2]. Należą do nich:

Obywatele Skellige[edytuj | edytuj kod]

Dane z książek Sapkowskiego[edytuj | edytuj kod]

Z górnych tarasów cytadeli Kaer Trolde, głównej warowni Ard Skellig, widać było cały bez mała archipelag. Na wprost, za cieśniną, leżała An Skellig, od strony południowej niska i płaska, od niewidocznej północnej urwista i pocięta fiordami. Po lewej, daleko, ostrymi kłami raf rozbijała fale wysoka i zielona Spikeroog, z górami o szczytach tonących w chmurach. Po prawej widać było strome klify wyspy Undvik, rojące się od mew, petreli, kormoranów i głuptaków. Zza Undvik wyłaniał się lesisty stożek Hindarsfjall, najmniejszej wysepki archipelagu. Gdyby zaś wejść na sam szczyt którejś z wież Kaer Trolde i spojrzeć w kierunku południowym, ujrzałoby się samotną, oddaloną od pozostałych wyspę Faroe, sterczącą z wody niby grzbiet olbrzymiej ryby, dla której ocean jest za płytki.
Wieża Jaskółki, str. 131, rozdział IX

W grze wiedźmin 3 Dziki Gon [edytuj | edytuj kod]

W grze wiedźmin 3 dziki gon na Skellige panuje bezkrólewie po tym jak dotychczasowy król Bran zginął w czasie polowania. Kiedy Geralt dociera do portu w Kaer Trolde jest świadkiem jego pogrzebu po którym wszyscy zgromadzeni udają się na ucztę gdzie rozpoczyna się walka o koronę. Pretendentami do korony są między innymi dzieci Cracha an Craite: Cerys i Hjalmar, a także syn poprzedniego władcy Svanrige Tuirseach. Odpowiednio kierując Geraltem gracz ma wpływ na to kto zostanie nowym władcą i jaki będzie dalszy los Skellige.

  • Jeśli Geralt w zadaniu Królewski Gambit pomoże Cerys an Craite to zostanie ona nową królową Skellige i doprowadzi ten kraj do rozkwitu gospodarczego. Dzięki temu Skeligijczycy bardzo się wzbogacą, ale stracą też dawny pazur.
  • Jeżeli Geralt w zadaniu Królewski Gambit pomoże Hjalmarowi Krzywogębemu to zostanie on nowym Królem Skellige i poprowadzi swój lud na wojnę z Nilfgaardem. Skellige będzie odtąd prowadzić nieustanną, regularną wojnę z Cesarstwem nawet jeśli w tej wojnie utopi własny lud we krwi.

Ciekawostki i inne informacje[edytuj | edytuj kod]

  • Ragh nar Roog.
  • Na mapie do gry Wiedźmin wyspy zostały błędnie "namalowane" u wybrzeży Verden, a nie Cintry.
  • "The Witcher: Outcast" - jeden ze skasowanych pudełkowych dodatków do pierwszego Wiedźmina miał rozgrywać się na wyspie Faroe położonej w archipelagu Skellige. Za jego produkcję było odpowiedzialne kanadyjskie studio roXidy, twórcy cenionej płatnej przygody "Wyvern Crown of Cromyr" do Neverwinter Nights. Na początku 2010 roku do internetu wyciekły materiały koncepcyjne z tego rozszerzenia.
  • Piraci ze Skellige są nawiązaniem do ludów nordyckich. Tak jak wikingowie łupią i palą swoimi drakkarami nadbrzeżne królestwa.
  • Wyspy Skellige pojawią się w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.
  • W tej samej grze na wyspie Undvik pojawia się siódmy klan - Tordarroch.

Heraldyka[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]