Wiedźmińska wiki na Gamepedii łączy siły z wiki na Fandomie! Planowane jest przekierowanie tutejszego serwisu do wiedźmińskiej wiki na Fandomie. Jeżeli jesteś członkiem społeczności i masz pytania, wątpliwości lub sprzeciwiasz się przekierowaniu, napisz wiadomość na portalu społeczności!

Obrona Kaer Morhen

Z Wiedźmińska Wiki
Skocz do: Nawigacja, szukaj
"Obrona Kaer Morhen"
Tw-screenshot-defending-kaermorhen-02.png
Szczegóły
Akt(y)
Prolog
Lokacje
Kaer Morhen
Zleca
Vesemir
Nagrody
6000 PD
Powiązane zadania
Eliksir dla Triss
ID
q0001

Głównym zadanie

Zadanie rozpoczyna się automatycznie. W przebieg wydarzeń i kolejne czynności wprowadza Vesemir oraz Leo. Polega na pokonaniu wszystkich przeciwników, którzy pojawią się na drodze Geralta.

Uzyskiwane umiejętności[edytuj | edytuj kod]

Miecz stalowy[edytuj | edytuj kod]

  1. Styl silny
  2. Styl szybki
  3. Styl grupowy

Znaki[edytuj | edytuj kod]

  1. Znak Aard

Alternatywne rozwiązania[edytuj | edytuj kod]

W trakcie walki istnieje możliwość wyboru w przebiegu wydarzeń:

  1. Pozostanie na dziedzińcu Kaer Morhen.
  2. Wyruszenie do laboratorium.

W zależności od wybranego rozwiązania niektóre wydarzenia w pierwszym akcie będą miały odmienny przebieg.

Uwaga: Dalszy ciąg hasła zdradza szczegóły dotyczące przebiegu zadania.


Przebieg zadania[edytuj | edytuj kod]

  1. Po otrzymaniu kontroli nad Geraltem należy podejść do znajdującego się w pobliżu manekina i wydobyć z niego miecz. Po wyeliminowaniu wszystkich przeciwników i obejrzeniu animowanej wstawki podchodzimy do gruzowiska, w pobliżu którego stoją pozostali wiedźmini z Triss Merigold. Następnie, po otwarciu przejścia, należy podążyć za wiedźminami i Triss na górę rampy. Etap pierwszy kończy kolejny filmik omawiający osoby i wydarzenia istotne dla zadania (Savolla, przerazaraza]] i zamknięcie dostępu do górnej części zamku przez Azara Javeda) oraz całej fabuły gry (Magister i Azar Javed).
  2. Z powodu opuszczonej kraty Geralt musi znaleźć inną drogę to górnej części zamku. W tym celu należy skierować się w stronę schodów prowadzącym na mury eliminując w trakcie przemieszczania się kolejnych przeciwników[1]. Po wejściu na mur Geralt uzyskuje dostęp do szybkiego stylu walki na miecze stalowe, który będzie konieczny do walki z następnymi przeciwnikami. Po pokonaniu kolejnych przeciwników docieramy do końca muru, gdzie obejrzymy kolejny filmik pokazujący pokonanie przez Geralta zniszczonych schodów w wieży. Wychodząc z baszty Geralt trafia na tereny za bramą zamkniętą przez Azara[2]. Eliminując kolejnych przeciwników przemieszczamy się w stronę bramy. Po zabiciu wszystkich i kliknięciu na kołowrót następuje kolejna animacja, po której obejrzeniu mamy wraz Leo sprawdzić co się dzieje wewnątrz zamku. Na drogę otrzymujemy od eliksiry: Jaskółka i Grom. Wypicie Gromu jest konieczne, aby można było wejść do twierdzy.
  3. Po wejściu do twierdzy i pokonaniu pierwszej grupy przeciwników Geralt otrzymuje dostęp do grupowego stylu walki mieczem, który ułatwi wygranie następnych starć. Druga grupa przeciwników znajduje się tuż przed wejściem do podziemi - pokonanie jej, a następnie podejście do schodów w dół uruchamia film, w czasie którego Azar Javet odgradza się od Geralta i Leo magiczną barierą i blokuje wyjscie stertą głazów. Leo wyjaśnia, że stertę można odwalić za pomocą znaku Aard. W celu umożliwienia złożenia znaku idziemy za Leo do Kręgu żywiołów, którego dotknięcie udostępnia znak. Następnie wracamy do miejsca zawału i odblokowujemy je rzucając znak. Po usunięciu kamieni uruchamia się film przedstawiający aktualny stan wydarzeń i możliwość ukradnięcia wiedźmińskich przepisów przez Azara Javeda, po którym dokonujemy wyboru dotyczącego tego, co chcemy dalej czynić. Do wyboru są dwie opcje:
    1. Pozostanie na dziedzińcu Kaer Morhen w celu wspomożenia innych wiedźminów przy próbie zabicia przerazy[3].
    2. Wyruszenie wraz Triss Merigold i Lambertem do laboratorium aby powstrzymać Azara Javeda i Magistra przed kradzieżą wiedźmińskich tajemnic.

Walka z przerazą[edytuj | edytuj kod]

Tuż przed rozpoczęciem walki Geralt otrzymuje od Vesemira eliksir Eliksir Puszczyk. Na dziedziniec, poza przerazą, wejdzie kilku bandytów, którzy nie stanowią większego zagrożenia. W celu zabicia przerazy należy uderzyć w dzwon znajdujący się tuż obok wyłomu w murach, a następnie znakiem Aard w oba kotły oblężnicze. Spowoduje to chwilowe oszołomienie potwora i da możliwość zadania mu kilku ciosów silnym stylem. Operację należy kilkukrotnie powtórzyć. Po zabiciu Przerazy zaczynają się sekwencja filmowa, w czasie której na dziedziniec teleportuje się Triss i informuje wiedźminów, że nie udało się jej powstrzymać Azara Javeda.

Wyprawa do laboratorium[edytuj | edytuj kod]

Po wyborze tego zadania wyruszamy wraz z Leo i Triss Merigold do laboratorium. Po wejściu do twierdzy Triss wręcza Geraltowi Eliksir Puszczyk. W sali, do której wkraczamy jako pierwszej, napotykamy na Savanolę w otoczeniu pomocników. Triss wyrusza do podziemi, a czarodziej rzuca zaklęcie oddzielające Geralta od Leo. W celu pokonania przeciwnika należy najpierw zabić jego czterech pomocników. Następnie atakujemy samego Savanollę za pomocą stylu silnego. Mag po otrzymaniu kilku ciosów teleportuje się w inne miejsce. W takim przypadku najlepiej jest stanąć w środku kręgu i czekać aż się pojawi. Po zabiciu maga ruszamy w stronę podziemi, przed którymi napotykamy ranną Triss. Ta opowiada nam o swoim starciu z Azarem. Następnie należy zejść po schodach do drzwi prowadzących do laboratorium.

Zakończenie[edytuj | edytuj kod]

Geralt wraz z Leo wyrusza do laboratorium, w których młody wiedźmin zostaje zabity przez Magistra. Następnie Geralt odbywa rozmowę z Vesemirem po której mamy możliwość odbycia pierwszej medytacji. Po medytacji lub przerwaniu rozmowy z Vesemirem można zacząć zadanie Eliksir dla Triss. W zależności od postępowania w dalszych zadaniach w rozmowie z Triss Merigold lub Vesemirem można podjąć decyzję o udaniu się na pogrzeb Leo.

Uwaga: Od tego miejsca nie ma możliwości cofnięcia się do wcześniej wykonywanych zadań.

Nie wykonuj dalszych czynności jeżeli nie skończyłeś wszystkich zadań z tej części gry, a chcesz ukończyć grę w całości.


Zadanie kończy się pogrzebem Leo, w czasie którego wiedźmini podejmują decyzję o wyruszeniu w świat w poszukiwaniu złodziei i zabójców. Geralt wyrusza do Wyzimy. Rozpoczyna się zadanie Wiedźmińskie Tajemnice. Zakończenie zadania stanowi również koniec Prologu.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Po dotarciu w pobliże schodów można udać się na blanki po lewej stronie i popatrzeć na toczący się w dole magiczny pojedynek pomiędzy Triss i Savollą
  2. Po lewej stronie od wyjścia widać jeden z dwóch kotłów (drugi jest nieco dalej po prawej), w które trzeba będzie uderzać w celu otumanienia przerazy
  3. Pozostanie na dziedzińcu spowoduje, że walka w zadaniu Pogrzebane wspomnienia będzie nieco trudniejsza

Fazy[edytuj | edytuj kod]

Miecz[edytuj | edytuj kod]

Vesemir kazał mi zabrać miecz z manekina. Muszę wziąć miecz z manekina!

Pierwszy miecz[edytuj | edytuj kod]

Muszę pomóc wiedźminom zabić bandytów! Muszę zabić bandytów!

Atak na Kaer Morhen[edytuj | edytuj kod]

Razem z wiedźminami zabiłem bandytów. Straciłem pamięć, ale jedno jest pewne: bandyci chcieli zabić mnie i moich przyjaciół. Tymczasem powinienem biec za Vesemirem - najstarszym i najmądrzejszym z nas. Powinienem biec za wiedźminami.

Brama jest zatrzaśnięta![edytuj | edytuj kod]

Bandyci zamknęli bramę na górny dziedziniec. Jesteśmy odcięci. Muszę znaleźć sposób, żeby otworzyć kratę. Vesemir sugeruje, żeby biec po murze na wieżę. Muszę pobiec na dziedziniec, wspiąć się po schodach przy murze i przebiec po parapecie w kierunku wieży. W ten sposób dotrę na górny dziedziniec i zdołam otworzyć bramę od środka.

Ucieczka po murze[edytuj | edytuj kod]

Zabiłem bandytów strzegących bramy. Teraz muszę ją otworzyć. Muszę otworzyć bramę.

Przygotowania do walki[edytuj | edytuj kod]

Jesteśmy chwilowo bezpieczni. Vesemir kazał mi wypić eliksir Grom, który od niego dostałem, i sprawdzić wnętrze twierdzy. I must drink the Thunderbolt potion and explore the fortress interior.

Eliksir[edytuj | edytuj kod]

Wypiłem eliksir Grom, teraz muszę udać się do wnętrza twierdzy i dotrzeć do podziemnego laboratorium. Droga wiedzie schodami w dół, wcześniej muszę przejść przez główną salę. Wypiłem eliksir Grom, teraz muszę udać się do wnętrza twierdzy i dotrzeć do podziemnego laboratorium.

Znak Aard[edytuj | edytuj kod]

Jeden z bandytów jest magiem, odciął nas od wyjścia. Muszę iść za Leo do Kręgu Żywiołów i nauczyć się Znaku Aard, czaru telekinetycznego, dzięki któremu odblokuję wyjście. Muszę biec za Leo i nauczyć się Znaku Aard.

Miejsce Mocy[edytuj | edytuj kod]

Nauczyłem się Znaku wiedźmińskiego o nazwie Aard. Muszę go użyć, aby oczyścić przejście z kamieni. Muszę użyć Znaku Aard na kamieniach blokujących wyjście.

one of the cauldrons

Do środka Kaer Morhen lub Dziedziniec[edytuj | edytuj kod]

Triss:

Do środka Kaer Morhen[edytuj | edytuj kod]

W dyskusji z Vesemirem poparłem Triss i zdecydowałem się bronić laboratorium. Pobiegliśmy do środka Kaer Morhen, by sprawdzić, co się tam dzieje. Powinienem sprawdzić, co dzieje się we wnętrzu Kaer Morhen. (2000 XP) lub

Vesemir:

Dziedziniec[edytuj | edytuj kod]

Muszę zabić przerazę na dziedzińcu. Żeby wywołać głośne dźwięki, powinienem posłużyć się dzwonami i kotłami na dziedzińcu - mogę skierować na nie Znak Aard. Muszę zabić przerazę na dziedzińcu. Powinienem użyć dźwięku. (2000 XP)

Do laboratorium! + Ranna Triss lub Do laboratorium![edytuj | edytuj kod]

Triss:

Do laboratorium![edytuj | edytuj kod]

Zabiłem Savollę, teraz powinienem biec do laboratorium. Muszę biec do laboratorium.

Ranna Triss[edytuj | edytuj kod]

Triss najwyraźniej przegrała walkę. Spotkałem ją ciężko ranną przy wejściu do laboratorium. Muszę powstrzymać napastników sam. Triss nie zdołała powstrzymać napastników. Muszę zbiec po schodach do laboratorium. lub

Vesemir:

Do laboratorium![edytuj | edytuj kod]

Zabiłem przerazę. Teraz muszę biec do laboratorium i sprawdzić, jak Triss i Eskel poradzili sobie z napastnikami. Zabiłem przerazę. Teraz muszę biec do laboratorium.

Śmierć Leo[edytuj | edytuj kod]

Leo zginął z ręki Magistra, płatnego zabójcy. Muszę odpocząć, a potem rozejrzeć się po zamku i sprawdzić, czy pozostali wiedźmini i Triss mają się dobrze. Jeśli napotkam na swojej drodze ocalałych napastników, sprawię, że pożałują zamordowania Leo. Muszę rozejrzeć się po zamku i sprawdzić, czy wszyscy pozostali mają się dobrze.

Rozmowa z Triss + Zemsta lub Zemsta[edytuj | edytuj kod]

Leo's funeral pyre
Triss:

Rozmowa z Triss[edytuj | edytuj kod]

Spotkałem się z Triss, miała mi sporo do powiedzenia... Teraz powinienem porozmawiać z nią lub z Vesemirem i udać się na pogrzeb Leo. Powinienem porozmawiać z Triss lub z Vesemirem i udać się na pogrzeb Leo.

Zemsta[edytuj | edytuj kod]

Bandyci, którzy napadli na Kaer Morhen, wykrzykiwali słowo "Salamandra" - prawdopodobnie nazwę organizacji, z którą są związani. Nie pozwolę, żeby atak na wiedźminów uszedł Salamandrze na sucho. Sam jestem wiedźminem i zamierzam pomścić śmierć Leo oraz odzyskać skradzione sekrety Kaer Morhen. Zamierzam pomścić śmierć Leo i ukarać bandytów nazywających się Salamandrami, którzy ukradli wiedźmińskie sekrety. (4000 XP) lub

Vesemir:

Zemsta[edytuj | edytuj kod]

Bandyci, którzy napadli na Kaer Morhen wykrzykiwali słowo "Salamandra" - prawdopodobnie nazwę organizacji, z którą są związani. Nie pozwolę, żeby atak na wiedźminów uszła Salamandrze na sucho. Sam jestem wiedźminem i zamierzam pomścić śmierć Leo oraz odzyskać skradzione sekrety Kaer Morhen. Zamierzam pomścić śmierć Leo i ukarać bandytów nazywających się Salamandrami, którzy ukradli wiedźmińskie sekrety. (4000 XP)