Wiedźmińska wiki na Gamepedii łączy siły z wiki na Fandomie! Planowane jest przekierowanie tutejszego serwisu do wiedźmińskiej wiki na Fandomie. Jeżeli jesteś członkiem społeczności i masz pytania, wątpliwości lub sprzeciwiasz się przekierowaniu, napisz wiadomość na portalu społeczności!

Kaer Morhen

Z Wiedźmińska Wiki
Skocz do: Nawigacja, szukaj
Kaer Morhen
Twierdza Kaer Morhen.jpg
Opis
Typ
Warownia , Twierdza
Lokalizacja
Pogranicze północno-wschodniej części Kaedwen
Region
Góry Sine
Kaedwen
Mieszkańcy
Vesemir
Leo
Usługi
link= Szybka podróż

Kaer Morhen to skryta w Górach Sinych wiedźmińska warownia, w której przed laty prężnie prosperowała szkoła cechu Wilka. Gdy wydano jednak wątpliwą moralnie publikację “Monstrum, albo wiedźmina opisanie” podniosła się fala uprzedzeń i nienawiści do wiedźminów. Podburzeni fanatycy z pomocą czarodziejów napadli na Kaer Morhen zostawiając za sobą liczne trupy i ruiny zamku, kładąc tym samym kres świetności wiedźmińskiego siedliszcza. W ataku zginęli wszyscy przebywający w warowni wiedźmini, w tym cała starszyzna i czarodzieje-renegaci, którzy zabrali do grobu tajemnice Zmian i Prób Traw. Od tego wydarzenia rzadko kiedy podejmowano się szkolenia kolejnych kandydatów na zabójców potworów, a same przygotowania często odbywały się bez przeprowadzania mutacji. Zamek lata świetności ma już za sobą, mury obronne i fosa popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Kaer Morhen, a właściwie Caer a’Muirehen oznacza w Starszej Mowie Warownię Starego Morza, co pozwala sądzić, że w zamierzchłych czasach znajdował się w tym miejscu akwen morski. Świadczą o tym także liczne odciśnięte w kamieniach ryby, muszle i ślimaki.

Samo zbudowanie warowni i oddanie jej do użytku pod wiedźmińską szkołę cechu Wilka miało najpewniej miejsce w dziesiątym wieku. Wtedy to właśnie według autora „Historii świata” – Rodericka de Novembre po Północy zaczęli jeździć pierwsi wiedźmini, którzy oczyszczali krainy z potworów pod ludzkich osadników. Przez około dwieście lat Kaer Morhen i zamieszkujący je wiedźmini mieli względny spokój. Dzięki magom-renegatom zdołano opracować receptury, według których przeprowadzano na młodych chłopcach pierwsze Próby Traw i Zmiany mające im zapewnić nadludzkie zdolności. Początkowo przemian na otrokach dokonywano w jaskini na zachód od zamku, gdzie alchemicy i czarodzieje mieli dostęp do rzadkich ingredientów oraz niezakłóconego niczym spokoju. Dopiero później laboratorium przeniesiono do Kaer Morhen. Mimo doskonalenia wiedźmińskich formuł dokonywane na kandydatach mutacje często jednak okazywały się śmiertelne - same Próby Traw przeżywało zaledwie trzech na dziesięciu chłopców. Spore żniwo wśród adeptów zbierał także morderczy trening. Proces produkcji wiedźminów z czasem wzbudził kontrowersję u Kapituły Czarodziejów, która w celach poznawczych wysłała do siedliszcza Carlę Demetię Crest, która na podstawie dokonanych obserwacji napisała manuskrypt „Próba Traw i inne tajne wiedźmińskie praktyki, własnymi oczyma oglądane”, który przeznaczony był do wyłącznego wglądu przełożonych. Oprócz Kaer Morhen wiedźmini wybudowali w tym miejscu również bastion, w którym odbywały się treningi, wieżę oddaną dla użytku czarodziejom-rezydentom oraz strażnicę ulokowaną nad położonym na północy jeziorem.

Prawdopodobnie w drugiej połowie dwunastego wieku nieznany z imienia i uprzedzony do wiedźminów czarodziej (lub kapłan) opublikował „Monstrum, albo wiedźmina opisanie” - pamflet przeciwko zabójcom potworów, który skutecznie oczernił ich wizerunek. Szeroki kolportaż tej publikacji podburzył fanatyków i przyczynił się do ataku na Kaer Morhen, które jednak nie zostałoby zdobyte bez pomocy magów. W pogromie zginęli wszyscy przebywający w warowni wiedźmini włącznie z uczniami, instruktorami i członkami starszyzny. W gruzach murów pogrzebani zostali również czarodzieje, którzy zabrali do grobu wiedzę i zdolności wymagane do przeprowadzenia wiedźmińskich przemian. Wydarzenie to drastycznie przerwało łańcuch szkoleniowy wiedźminów i położyło kres świetności Kaer Morhen, które zaczęło stopniowo obumierać i pokrywać się kurzem historii. Od tego momentu wiedźmini ze szkoły Wilka rzadko kiedy podejmowali się tworzenia nowych zabójców potworów (jednym z nich był prawdopodobnie Lambert). Jedyny żyjący członek starszyzny - Vesemir, był jedynie nauczycielem szermierki i nie posiadał dostatecznej wiedzy i magicznych umiejętności, aby móc obsłużyć spoczywające w podziemiach zamczyska aparatury. Zdolnych zaś do przeprowadzenia mutacji czarodziei wiedźmini z Kaer Morhen nie dopuszczali do swoich laboratoriów. Ostatnia znana próba wyszkolenia wiedźmina z uwzględnieniem  przemian w organizmie miała miejsce prawdopodobnie w roku około 1240.

Przełom nastąpił późną jesienią 1264 roku. Geralt z Rivii wracający na zimowanie przywiódł ze sobą swoje Dziecko Niespodziankę - Cirillę Fionę Elen Rianon. Razem z Vesemirem, Eskelem, Lambertem i Coenem rozpoczął trening dziewczynki, który ograniczony był jedynie do nauki szermierki połączonej z wiedźmińską dietą wzbogaconą o bliżej nieznane zioła i grzyby. Po zakończeniu szkolenia Zireael kolejnym wiedźmińskim adeptem był Leo, który po wojnie z Nilfgaardem został przygarnięty przez Vesemira. W szóstym roku jego terminu w Kaer Morhen (w 1273) w pobliskim lesie został odnaleziony uznany za martwego oraz dotknięty amnezją Geralt z Rivii. Pojawienie się Białego Wilka zbiegło się nieszczęśliwie z atakiem organizacji przestępczej „Salamandra” na warownię. Mimo, że większość napastników zginęła z rąk wiedźminów i Triss Merigold, to przywódcom organizacji - Azarowi Javedowi i Magistrowi, udało się wykraść wiedźmińskie tajemnice oraz zabić Leo. Sam zamek natomiast popadł w jeszcze większą ruinę, co skłoniło wiedźminów do opuszczenia siedliszcza w celu odnalezienia złodziei.

Geografia i środowisko naturalne[edytuj | edytuj kod]

Kaer Morhen położone jest w niedostępnych Górach Sinych, na pograniczu północno-wschodniej części Kaedwen. Droga wiodąca do wiedźmińskiego siedliszcza ukryta jest wśród licznych jarów i wąwozów, a szczerbę w granitowej ścianie stanowiącą punkt orientacyjny w podróży można z łatwością stracić z oczu. Sam zamek sprawia wrażenie przytulonego do górskiego zbocza, u którego stóp rozciąga się dolina Gwyenllech - Rzeki Białych Kamieni, która w tym biegu odznacza się niewielką głębokością. Ważnym elementem tutejszego krajobrazu jest również jezioro położone w północnej części przełęczy, które być może jest pozostałością po dawnym morzu. Tereny doliny słyną z dzikości i nieprzystępności, ze względu na niekorzystny klimat i trudną rzeźbę terenu obszar ten, nie licząc wiedźminów, jest prawie całkowicie niezamieszkały.

Flora[edytuj | edytuj kod]

Okolica jest intensywnie zadrzewiona, ze względu na mroźne zimy przeważają tu głównie lasy iglaste, pełne świerków, sosen i jodeł. Niesprzyjające warunki dla rolnictwa sprawiają, że na terenie doliny Gwyenllech nie uprawia się żadnych roślin. Wyjątek stanowią rzadkie zioła rosnące w okolicznych jaskiniach i borach, które wykorzystywane były przez wiedźminów podczas mutowania adeptów i przyrządzania eliksirów.

Fauna[edytuj | edytuj kod]

Ponieważ okoliczny ekosystem został prawie nietknięty przez człowieka, żyje tu wielu przedstawicieli fauny leśnej i górskiej. Na wysłanych otoczakami brzegach Rzeki Białych Kamieni często żerują niedźwiedzie. Po tutejszych lasach biegają dodatkowo liczne sarny, jelenie, dzikie owce oraz wilki.

Dzięki bliskiemu sąsiedztwu szkoły cechu Wilka potwory nie stanowiły tu nigdy dużej populacji. Większość tych istot została wytrzebiona przez wiedźminów i nawet teraz, gdy Kaer Morhen świeci pustkami, to w okolicy rzadko kiedy można spotkać postkoniunkcyjne stworzenie - co nie znaczy, że ich tu nie ma. Na półkach skalnych i opuszczonych wieżach gniazda zakładają harpie, a w głębokich jaskiniach żyją stada nekkerów. Brzegi jeziora stały się za to domem dla utopcowatych i mglaków. W niektórych zakątkach przełęczy można się również natknąć na widłogona lub wyvernę. Należy również wspomnieć o żyjącym w jednej z jaskiń wiekowym cyklopie, zwanym Starym Grotem.

Władza i Wojsko[edytuj | edytuj kod]

Pomimo położenia Kaer Morhen na terytorium królestwa Kaedwen wiedźmini zwykle mogli się cieszyć swego rodzaju autonomią. Zwłaszcza po pamiętnym ataku na siedliszcze zrujnowana twierdza przestała na długi czas zakrzątać myśli władców Caed Wen. Wiedźmini odwdzięczali się zaś tym samym;  sprawy polityki i dylematy szerokiego świata, tak daleko położonego od ich górskiej twierdzy, mało ich zajmowały.

W czasach świetności Warowni Starego Morza władzę tu sprawowała starszyzna wiedźminów. Niewiele wiadomo na temat jej funkcjonowania i sposobach sprawowania przez nią przywództwa. Po pogromie prawdopodobnie jedynym żyjącym wiedźminem należącym do starszyzny został Vesemir - nauczyciel fechtunku. To na niego właśnie spadł obowiązek pieczy nad zamczyskiem, w którym na stale zamieszkał. Starzec cieszył się zasłużonym szacunkiem swoich wychowanków, a w sprawach dotyczących Kaer Morhen to jego głos był tym decydującym. Nie zmieniało to jednak faktu, że dla swoich byłych uczniów był niczym ojciec.

Po jego śmierci ciężar opieki nad warownią spoczął na Eskelu, ten jednak postanowił na stałe opuścić Kaer Morhen i wyruszył do Dolnej Marchii.

Mieszkańcy, wierzenia i tradycje[edytuj | edytuj kod]

Od wieków jedynymi znanymi mieszkańcami doliny Gwyenllech byli wiedźmini. Przez około trzysta lat przebywania w Kaer Morhen wytworzyli oni własną, specyficzną kulturę, system szkoleń oraz kodeks honorowy. Istnienie tego ostatniego jest jednak dyskusyjne; wiedźmini najpewniej indywidualnie układali sobie własny zbiór zasad by móc się nim w przyszłości zasłonić przed niewygodnym zleceniem.

Sam temat tworzenia wiedźminów obrósł wieloma, ponurymi legendami, w znacznej mierze zresztą zasłużonymi. Proces stawania się profesjonalnym zabójcą potworów podzielony jest na trzy etapy. Pierwszy z nich to Wybór, który polega na ciężkim, morderczym treningu, połączonym z odpowiednią dietą. Opiera się na spożywaniu wyjątkowych grzybów, mchów, traw i ziół. Dzięki niej zwiększa się przyrost mięśni, przemiana materii i kondycja, krótko mówiąc – ogólna wydajność organizmu. Już podczas tej pierwszej fazy wielu chłopców umiera z powodu niewydolności wątroby i serca. Duża część adeptów kończy także z nadszarpniętą psychiką objawiającą się agresją, niekontrolowanymi wybuchami gniewu, czy depresją. Drugim etapem jest Próba Traw, która wraz z następującymi Zmianami stała się tematem licznych kontrowersji. Do jej przeprowadzenia niezbędne są odpowiednie retorty, piece alchemiczne, receptury, rdzeń kręgowy widłogona, język bruxy albinosa, gruczoł jadowy mantikory, zioła (w tym przestęp, skorocel i korzeń mandragory), trawy (w tym perz i wiechlina) oraz czarodziej. Trawy oddziałują na system nerwowy, dlatego proces musi być kontrolowany magicznie. W efekcie otrok zyskuje błyskawiczny refleks oraz nieosiągalne dla zwykłego człowieka tempo reakcji. Możliwość uzyskania tych profitów jest jednak okupiona sporą ceną - Próbę przeżywa zaledwie czterech na dziesięciu chłopców. Ostatnim i najbardziej śmiertelnym etapem są Zmiany, czyli mutacja oczu, szpiku kostnego i zmiany hormonalne, dzięki którym wiedźmin widzi w ciemności, rany goją mu się nawet trzy razy szybciej oraz ma zwiększoną odporność na trucizny. Wszystkie zmiany dokonane na organizmie młodego wiedźmina są niemożliwe do odwrócenia, łącznie z utratą płodności.

Wiedźmini wpisali się dość znacząco w historię i folklor Królestw Północy. Stali się nie tylko jedną z oryginalniejszych profesji na Kontynencie, ale także tematem licznych prac naukowych, legend, ballad i podań. Pierwsze wzmianki o wiedźminach w tekstach pisanych pojawiły się w „Historii świata” Rodericka de Novembre oraz  starej, zapomnianej z nazwy księdze opartej na Pierwszych Runach, gdzie obraz wiedźminów został przedstawiony jednak dość karykaturalnie. Największy wpływ na sposób postrzegania Wilków z Kaer Morhen miał jednakże paszkwil „Monstrum, albo wiedźmina opisanie„, który ostatecznie przyczynił się do zniszczenia Kaer Morhen oraz zniesławienia wizerunku wiedźminów na długi czas. Stereotypy o wiedźminach, jako plugawych istotach, mogących samym jeno parszywym spojrzeniem sprowadzić na człowieka nieszczęście wryły się dość mocno w umysły mieszkańców Królestw Północy.

Słynne stało się również bezstronne stanowisko wiedźminów wobec świata oraz ich neutralność, którą zwykli byli zasłaniać się od brania udziału w międzyludzkich konfliktach. Pamięć o wiedźminach w raczej wybiórczej i wypaczonej formie została także uwieczniona w wydanej w dość odległej przyszłości nilfgaardzkiej „Encyclopaedii Maxima Mundi” (tom XV). Jednym z najsłynniejszych wiedźminów, który stał się bohaterem wielu ballad i przypowieści był Geralt Riv, Białym Wilkiem zwany.

Większość wiedźminów nie wierzy w istnienie żadnych bogów czczonych przez ludzi. Uważają ich jedynie za upersonifikowane siły Natury, które przedstawiane są jako bożki w celu łatwiejszego dotarcia do prostego ludu. Niemniej jednak, członkowie tej elitarnej kasty sporą wiarę pokładają w Przeznaczenie, na które często powołują się używając Prawa Niespodzianki. Część z nich uważa, że Dziecko Niespodzianka mogłoby zostać pełnoprawnym wiedźminem bez przechodzenia przez Próby.

Dane z książek Sapkowskiego[edytuj | edytuj kod]

Wiatr zawył wściekle, zafalował porastającymi ruiny miotłami traw, zaszumiał w krzakach głogu i wysokich pokrzywach. Chmury przetoczyły się przez krąg księżyca, na chwilę rozjaśniając zamczysko, zalewając bladą, rozfalowaną od cieni poświatą fosę i resztki muru, ujawniając kopczyki czaszek szczerzących połamane zęby, patrzących w nicość czarnymi dziurami oczodołów. Ciri pisnęła cienko i ukryła głowę pod płaszczem Wiedźmina.
Szturchnięta piętami klacz ostrożnie przestąpiła stertę cegieł, weszła pod złamaną arkadę. Podkowy, dzwoniąc o kamienne płyty, budziły wśród murów upiorne echa, tłumione wyjącym wichrem. Ciri dygotała, wczepiwszy ręce w grzywę.
- Boję się - szepnęła.
- Nie masz się czego bać - odpowiedział wiedźmin, kładąc dłoń na jej ramieniu. - Na całym świecie trudno o bezpieczniejsze miejsce. To jest Kaer Morhen, Wiedźmińskie Siedliszcze. Tu był kiedyś piękny zamek. Dawno temu.


Krew elfów, str. 39

Chciała ponownie rzucić okiem na małego wiedźmina. Wiedziała bowiem, że w Kaer Mohren nie trenowano dzieciaków od blisko ćwierć wieku.


Krew elfów, str. 46

Trącony piętą wałach poszedł stępa korytem strumienia. Przejechali kolejny jar, wdrapali się na obłe wzgórze. Stamtąd widać już było przytuloną do kamiennych obrywów ruinę Kaer Morhen - częściowo zburzony trapez muru obronnego, resztki barbakanu i bramy, pękaty, tępy słup donżonu.
Wałach prychnął i szarpnął łbem, przechodząc fosę po pozostałościach mostu. Triss ściągnęła wodze. Na niej samej zalegające dno rowu zmurszałe czaszki i kościotrupy nie robiły wrażenia. Widziała je już.


Krew elfów, str. 49

Ale wiedźmini traktują to cmentarzysko jako... przypomnienie.
- Przypomnienie czego?
- Kaer Morhen - Triss skierowała konia ku potrzaskanym arkadom - zostało napadnięte. Doszło tu do krwawej bitwy, w której zginęli prawie wszyscy wiedźmini, ocaleli tylko ci, których podówczas nie było w warowni.


Krew elfów, str. 49-50

Matka Nenneke nie pozwala mi tu nosić Mojego Miecza, szkoda, albowiem bym temu Indykowi pokazała, czego się nauczyłam w Kaer Morhen. Ja już wiem, że poprawnie Starszymi Runami należy pisać Caer a'Muirehen i że to znaczy Warownia Starego Morza. To pewnie dlatego tam wszędzie są Muszle i Ślimaki oraz Ryby odciśnięte w kamieniach. A Cintrą poprawnie pisze się Xin'trea. Zaś moje imię pochodzi od Zireael, albowiem to znaczy Jaskółka, a to znaczy, że...


Krew elfów, str. 159

Gry[edytuj | edytuj kod]

Wiedźmin (gra komputerowa)[edytuj | edytuj kod]

screen z gry kopmuterowej wiedźmin

Kaer Morhen, Wiedźmińskie Siedliszcze, to niedostępna, górska twierdza. Nazwa pochodzi z języka elfów, w oryginale brzmi Caer a'Muirehen, czyli Warownia Starego Morza. Zamek lata świetności ma już za sobą, mury obronne i fosa popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr.

W prologu gry Vesemir opowiada Geraltowi o Kaer Morhen sprzed pogromu. Dowiadujemy się, że mieszkało tam na stale piętnastu wiedźminów, którzy przygotowywali i trenowali chłopców przed próbami. Tylko oni znali tajemnice przemian. Oprócz nich, zimą, do warowni wracali wiedźmini ze szlaku, jeżeli tylko nie znaleźli żadnego innego miejsca na zimowanie. Przed samym pogromem w Kaer Morhen było 23 wiedźminów i 40 uczniów. Motłoch, który zaatakował twierdzę, na pewno był przez kogoś podjudzany. Choć miał druzgocącą przewagę liczebną nie zdobyłby twierdzy, gdyby nie pomoc czarodziejów. Jedynym ocalałym spośród obecnych w warowni wiedźminów jest Vesemir. Przeżył, jak sam mówi, przez przypadek, przeoczenie. Nie oszczędzono nawet uczniów.

Wiedźmin 3 Dziki Gon[edytuj | edytuj kod]

F Kaer Morhen.jpg

W roku 1275, w trakcie trzeciej inwazji Cesarstwa Nilfgaardu na Królestwa Północy, Vesemir, Eskel i Lambert powrócili do siedliszcza, by zatrzeć ślady przed cesarskimi wojskami i podreperować stan murów warowni. Wkrótce dołączają do nich także Geralt z Rivii i Yennefer z Vengenbergu, którzy przy pomocy tajemniczego, obłożonego klątwą stwora o imieniu Uma próbują odnaleźć swoją przybraną córkę Cirillę. Czarodziejka z pomocą wiedźminów przeprowadza na Umie wstępne etapy Próby Traw, które połączone z magią i filakterium zdejmują urok z elfiego Wiedzącego – Avallac’ha. Crevan Espane aep Caomhan Macha wyznaje miejsce ukrycia Ciri ostrzegając jednocześnie, że Gon prawdopodobnie już wyśledził położenie dziewczyny. Podczas gdy Geralt wyrusza po swoją wychowanicę na Wyspę Mgieł, wiedźmini z Yennefer przygotowują warownię do ataku Dzikiego Gonu, któremu zamierzają wydać bitwę. Niedługo po zjawieniu się Cirilli oraz Geralta w Kaer Morhen, do doliny przybywają zastępy Czerwonych Jeźdźców, którym przewodzi Eredin Bréacc Glas. Obrońcy warowni mimo ogromnego wysiłku zostają zepchnięci do wewnętrznego dziedzińca, który staje się ich ostatnią linią obrony. W końcu i brama dziedzińca ulega przeważającej sile Aen Elle, a większość defensorów zostaje obezwładniona lub ranna. Vesemir widząc porażkę postanawia za wszelką cenę ukryć Ciri przed wrogiem. Próba ta kończy się jednak fiaskiem i ostatni przytomni obrońcy szybko trafiają w ręce generałów Gonu. Vesemir próbując uratować życie swojej przybranej wnuczki ginie z rąk Imleritha. Widok śmierci mentora paraliżuje dziewczynę, co doprowadza ją do gwałtownego i niekontrolowanego użycia mocy Starszej Krwi.  Atak jest na tyle potężny, że nie tylko zmusza Czerwonych Jeźdzców do odwrotu, ale grozi również zrównaniu z ziemią całego zamku wraz z przebywającymi w nim obrońcami. Katastrofie zapobiega wybudzony Avallac’h. Po opadnięciu pyłu bitwy wiedźmini urządzają Vesemirowi godny pogrzeb. Kaer Morhen zostaje następnie na stałe opuszczone przez wszystkich jej dawnych mieszkańców , by odejść do historii.

Lokacje w grze[edytuj | edytuj kod]

Inne postaci znające lokalizację warowni[edytuj | edytuj kod]

W książkach i notatkach Andrzeja Sapkowskiego[edytuj | edytuj kod]

W grze Wiedźmin[edytuj | edytuj kod]

W grze Wiedźmin 3[edytuj | edytuj kod]

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Z danych Andrzeja Sapkowskiego, wiadomo, że cały zamek zrobiony był z wapienia.
  • Atak fanatyków na twierdze, odbył się 50 lat przed narodzeniem Triss.
  • Fanatycy, atakując Warownię, nie zdobyliby jej, gdyby nie pomoc czarodziejów.
  • Jedynym, który przeżył tamte wydarzenia, był Vesemir.
  • Osoby znające lokalizację Kaer Morhen, można wyliczyć na palcach jednej ręki (m.i.n. Yennefer, Triss Merigold i Carla Demetia Crest)
  • Mimo tego w grze Wiedźmin 3 Dziki Gon do twierdzy trafiają bez trudu: Letho, Vernon Roche, Ves, Hjalmar an Craite, Zoltan Chivay, Myszowór oraz Keira Metz. Prawdopodobnie jest to niedopatrzenie twórców.

Galeria[edytuj | edytuj kod]

Wiedźmin 1[edytuj | edytuj kod]

Wiedźmin 3 Dziki Gon[edytuj | edytuj kod]

Szkice[edytuj | edytuj kod]

Nieoficjalne grafiki[edytuj | edytuj kod]