Wiedźmińska Wiki

Przenieśliśmy się! Gamepedia połączyła siły z Fandomem, w rezultacie czego ta wiki została połączona ze swoim odpowiednikiem na Fandomie. Wiki została zarchiwizowana; prosimy czytelników oraz edytorów o przeniesienie się na połączoną wiki na Fandomie. Kliknij, aby przejść do nowej wiki.

CZYTAJ WIĘCEJ

Wiedźmińska Wiki


Trening Magia Alchemia Szermierka

Schemat rozwoju zdolności wiedźmińskich Schemat rozwoju zdolności wiedźmińskich[]

Obrazek Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Warunek wstępny
Regeneracja wigoru Regeneracja wigoru poza walką +25% Regeneracja wigoru poza walką +25% żaden 0 Nie
Hart ciała Żywotność +10 Żywotność +50 żaden 0 Nie
Rzucanie sztyletem Odblokowuje możliwość rzucania sztyletem. Obrażenia zadawane przez sztylety +20 żaden 0 Nie
Parowanie Odblokowuje parowanie ciosów z wszystkich kierunków. 100% Redukcja obrażeń podczas bloku (50% w version 2.0) Regeneracja wigoru / Rzucanie sztyletem / Hart ciała 0 Nie
Odbijanie strzał Odblokowuje możliwość odbijania strzał. Odblokowuje możliwość odbijania strzał w kierunku strzelca. Parowanie 1 Tak
Hart ducha Szybkość generowania wigoru w walce +10% Wigor +1 Parowanie 1 Tak

Schemat rozwoju czarownika Schemat rozwoju czarownika[]

Obrazek Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Warunek wstępny
Ulepszony Znak Aard Odblokowuje II poziom Znaku Aard
Zasięg znaku +2m
Odblokowuje III poziom Znaku Aard
Znak Aard ma działanie obszarowe
Zasięg znaku +6m
żaden 0 Nie
Niszcząca magia Obrażenia od Znaków +5 Obrażenia od Znaków +10
Wigor +1
żaden 0 Nie
Ulepszony Znak Aksji Odblokowuje II poziom Znaku Aksji
Zauroczony przeciwnik otrzymuje +20% Żywotność
+20% Zadawane obrażenia
Odblokowuje III poziom Znaku Aksji
Zauroczony przeciwnik otrzymuje +50% Żywotność
+50% Zadawane obrażenia
żaden 0 Nie
Ulepszony Znak Quen Odblokowuje II poziom Znaku Quen
Quen odbija 20% obrażeń
Czas trwania Znaku +20s
Odblokowuje III poziom Znaku Quen
Quen odbija 50% obrażeń
Czas trwania Znaku +60s
Ulepszony Znak Aard / Niszcząca magia / Ulepszony Znak Aksji 0 Nie
Spotęgowanie magii Moc Znaków +1 Moc Znaków +2
Redukcja obrażeń +5%
Ulepszony Znak Quen / Fatalne zauroczenie 0 Nie
Wyładowanie Quen przenosi odbite obrażenia na więcej celów. Liczba rażonych celów: 2 Quen przenosi odbite obrażenia na więcej celów. Liczba rażonych celów: 3 Ulepszony Znak Quen / Ulepszony Znak Igni 0 Nie
Fatalne zauroczenie Umożliwia zauroczenie Znakiem Aksji do dwóch przeciwników. Umożliwia zauroczenie Znakiem Aksji do trzech przeciwników. Spotęgowanie magii / Magiczny wigor 0 Nie
Magiczny wigor Wigor +1 Wigor +2 Ulepszony Znak Quen 0 Nie
Ulepszony Znak Igni Odblokowuje II poziom Znaku Igni
Igni ma szansę na podpalenie przeciwnika
Zasięg znaku +3m
Odblokowuje III poziom Znaku Igni
Igni ma szansę na podpalenie przeciwnika
Igni ma działanie obszarowe
Zasięg znaku +6m
Wyładowanie / Magiczny wigor 0 Nie
Ulepszony Znak Yrden Odblokowuje II poziom Znaku Yrdenn
Pozwala zastawić dwie pułapki.
Odblokowuje III poziom Znaku Yrden
Pozwala zastawić trzy pułapki.
Fatalne zauroczenie / Ulepszony Znak Igni 1 Tak
Wzmocnienie glifu Pułapki Yrden łączą się ze sobą, uniemożliwiając wrogom przejście pomiędzy glifami. Pułapki Yrden łączą się ze sobą. Glif zadaje wrogom obrażenia: 5/s Ulepszony Znak Yrden 0 Nie
Przepływ energii Szansa na efekty krytyczne Znaków +5% Szansa na efekty krytyczne Znaków +25% Ulepszony Znak Yrden 0 Nie
Magiczna witalność Żywotność +50 Żywotność +50
Wszystkie odporności +5%
Ulepszony Znak Yrden 0 Nie
Zmysł magiczny Odblokowuje Znak Heliotropu uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę Znakami
Odblokowuje Znak Heliotropu
Pozwala generować adrenalinę Znakami
Wszystkie odporności +5%
Generowanie adrenaliny Znakami +50%
Wzmocnienie glifu / Magiczna witalność / Przepływ energii 1 Tak
Kontrola mocy Wszystkie odporności +20%
Obrażenia od Znakow +3
Generowanie adrenaliny Znakami +10%
Wszystkie odporności +50%
Obrażenia od Znakow +10
Generowanie adrenaliny Znakami +65%
Zmysł magiczny 1 Tak

Schemat rozwoju alchemika Schemat rozwoju alchemika[]

Obrazek Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Warunek wstępny
Alchemik Obrażenia petard +30%
Obrażenia pułapek +20%
Obrażenia petard +100%
Obrażenia pułapek +100%
żaden 0 Nie
Synteza Żywotność +20 Żywotność +100 żaden 0 Nie
Efekt uboczny Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii +2% Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii +10% Alchemist / Żniwiarz 0 Nie
Specjalista: eliksiry Czas działania eliksirów +10% Czas działania eliksirów +40% Synteza / Żniwiarz 0 Nie
Żniwiarz Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +50% Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +100% Efekt uboczny / Specjalista: eliksiry 0 Nie
Kataliza Efekty wszystkich wypitych eliksirów +10%
Negatywne efekty wypitych eliksirów -30%
Efekty wszystkich wypitych eliksirów +35%
Negatywne efekty wypitych eliksirów -80%
Żniwiarz 0 Nie
Specjalista: oleje Czas działania olejów +10% Czas działania olejów +40% Żniwiarz 0 Nie
Impregnacja Efekty wszystkich mutagenów +33% – 250%, depending on the type of mutagen Efekty wszystkich mutagenów +80% – 500%, depending on the type of mutagen Specjalista: oleje 0 Nie
Transmutacja Efekty wszystkich użytych olejów +25% – 50% Efekty wszystkich użytych olejów +50% – 100% Specjalista: oleje 0 Nie
Kiper Odblokowuje możliwość wypicia jednego dodatkowego eliksiru Odblokowuje możliwość wypicia jednego dodatkowego eliksiru
Obrażenia podczas zatrucia +10%
Redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10%
Specjalista: oleje 0 Nie
Kondensacja Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +15% Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +55% Metateza 1 Tak
Metateza Obrażenia pod wpływem zatrucia +5% Obrażenia pod wpływem zatrucia +20% (+25% total) Transmutacja / Kiper 1 Tak
Berserker Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika podczas zatrucia +1% Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika podczas zatrucia +3% Metateza 1 Tak
Mutant Odblokowuje tryb berserku, uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia
Odblokowuje tryb berserku, uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +25%
Berserker / Kondensacja 1 Tak
Amplifikacja Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +15%
Pod wpływem zatrucia: +5% Obrażenia
Redukcja obrażeń -5%.
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +50%
Pod wpływem zatrucia: +15% Obrażenia
Redukcja obrażeń -15%.
Mutant 1 Tak

Schemat rozwoju szermierza Schemat rozwoju szermierza[]

Obrazek Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Warunek wstępny
Garda Wiedźmin nie otrzymuje już obrażeń przy otrzymaniu ciosu w plecy.
Liczba obrażeń przy ciosie w plecy: 150%
Wiedźmin nie otrzymuje już obrażeń przy otrzymaniu ciosu w plecy.
Liczba obrażeń przy ciosie w plecy: 100%
żaden 0 Nie
Riposta Odblokowuje możliwość kontrowania ciosów przeciwnika Odblokowuje możliwość kontrowania ciosów przeciwnika
Szansa na natychmiastowe zabicie kontrą 10%
żaden 0 Nie
Rapidità Dystans pokonywany podczas uniku w walce +100% Dystans pokonywany podczas uniku w walce +200% żaden 0 Nie
Przemoc Obrażenia zadawane mieczem +5% Obrażenia zadawane mieczem +15% Garda / Młynek 0 Nie
Młynek Odblokowuje zadawanie ciosów wielu przeciwnikom
Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń
Odblokowuje zadawanie ciosów wielu przeciwnikom
Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 100% obrażeń
Przemoc / Hardy 0 Nie
Zasłona Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu oponenta -25% Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu oponenta -50% Riposta / Twardziel 0 Nie
Twardziel Redukcja obrażeń +5% Redukcja obrażeń +15% Kombinator / Zasłona / Hardy 0 Nie
Kombinator Szybkość generowania wigoru w walce +10% Szybkość generowania wigoru w walce +40% Rapidità / Twardziel 0 Nie
Hardy Żywotność +25 Żywotność +100 Młynek / Twardziel 0 Nie
Precyzyjne cięcia Szansa na efekt krytyczny: krwawienie +10% Szansa na efekt krytyczny: krwawienie +20%
Obrażenia zadawane mieczem +5%
Hardy 0 Nie
Nagła śmierć Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +2% Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +5% Hardy 0 Nie
Finezja Szansa na wszystkie efekty krytyczne +5% Szansa na wszystkie efekty krytyczne +15% Hardy 0 Nie
Niezabijalny Żywotność +50
Redukcja obrażeń +5%
Żywotność +150
Redukcja obrażeń +15%
Precyzyjne cięcia / Nagła śmierć / Finezja 1 Tak
Zmysł walki Odblokowuje grupowe ciosy kończące, uruchamiane po naładowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę ciosami miecza
Odblokowuje grupowe ciosy kończące, uruchamiane po naładowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę ciosami miecza
Obrażenia + 10%
Redukcja obrażeń +10%
Niezabijalny 1 Tak
Wir walki Generowanie adrenaliny ciosami miecza +10%
Wszystkie odporności +10%
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +10%
Generowanie adrenaliny ciosami miecza +30%
Wszystkie odporności +20%
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +20%
Zmysł walki 1 Tak